menu

सत्याग्रह

? ! $

18.8.12

Rentgen hlavy

Co myslíte, chystám se psát o Dear Esther, protože se perfektně trefuje do mé pověsti melancholika, toulajícího se virtuálními světy, ve kterých se „nic neděje“? Hráče, který stráví víc času pozorováním bitmapy obzoru, než vlastní hrou?

Press 'W' to move forward

Ne. O Dear Esther chci psát, protože je to hra výjimečná. A abych dostál pověsti alespoň alternativní, tu výjimečnost vztáhnu především k původní, zdarma dostupné modifikaci. Prodávaná verze je obdivuhodně vypucovaná po audiovizuální stránce a nabobtnala i obsahem, ale má z mého pohledu jeden zásadní průšvih: závěrem zcela podkopává vše, co tak pracně vystavěla. Budu o něm mluvit bez rozpaků, takže pokud jste neměli tu čest, berte to jako varování.

Pro vyřešení konce musíme nejdřív rozebrat začátek. Je s podivem, kolika hráčům utekla možnost, že na ostrově kdesi v náruči Hebrid vedete kroky samotné Esther. Do téhle nedůvtipné skupiny se počítám také, ale zkusím z ní obratem vyklouznout konstatováním, že v původní verzi neznělo vypravěčovo „vrať se“ zdaleka tak jednoznačně. Roviny jeho vyprávění jsou samozřejmě otevřené interpretacím — když zmíní, že si připadá, jako by celý ostrov povil ve své vlastní hlavě, může i nemusí to být předmluva k doznání. Esther je podle náznaků obětí autonehody (déjà vu!) a není jasné, jestli na nehodě nese vinu alkohol, mechanické selhání, nebo obojí.

Pokud přijmeme tezi, že ostrov je konstruktem Estheřina kómatu, potom si lze snadno představit i vypravěče, zpytujícího svědomí ze židle u nemocničního lůžka. Tohle všechno ale nabourávají zmínky o dalších postavách a jejich pozvolných propadech do pasti šílenství, a především vypravěčovo předjímání cesty, kterou sami podstupujete. Jedním z důležitých motivů je nákaza (rány, syfilitidou..) a její vliv na duševní stav nakaženého. Horečnatost vyprávění a v původním provedení i pošmournost kulis připomenou horečnatost hrdinů Edgara Allana Poea, zde stupňovanou spolu se stoupáním hráče vstříc vysílači. Poslední úsek mi napoprvé sebral dech — zatímco na začátku jsem pospíchal, protože mi trvalo, než jsem ze sebe oklepal hráčské instinkty být všude rychle a všechno vidět, na konci mě hnala síla okamžiku.

Hra ji zdánlivě kouzlí z mála: z tónu vypravěčova hlasu a tónů kongeniální hudby, z mihotání svíček a měsíčního svitu. Role jednotlivých složek jsou ale nezastupitelné a zabydlují jinak prázdný ostrov něčím podstatně důležitějším, než jsou polygony. Když se zastavím na mořské pláži, vnímám daleko bohatší vjem


než by naznačoval strohý snímek. Na skály protějšího pobřeží nemám jak se dostat, ale existují. Ať už je ostrov dílem libovolné imaginace včetně té autorské, hráč jeho břehy nastavuje svou vlastní, básnicky zjitřenou.
I stand amid the roar
Of a surf-tormented shore,
And I hold within my hand
Grains of the golden sand —
How few! yet how they creep
Through my fingers to the deep
While I weep — while I weep!
O God! can I not grasp
Them with a tighter clasp?
O God! can I not save
One from the pitiless wave?
Is all that we see or seem
But a dream within a dream?
Edgar Allan oplakává zrnka písku, unikající jeho stisku — mluví o ztrátě. V případě Dear Esther jde o klíčové slovo. Ztráty patří mezi věci, které v životě nepřeskočíš, kterými musíš projít. Cesta ostrovem je v tomhle ohledu milosrdná: trvá sotva hodinu, ale možná taky celé odpoledne, protože zpracování svádí k výše nastíněným zastávkám. Námitky, že hře by lépe sedělo pasivní médium, míjejí podstatu. Copak se ve filmu můžu rozhlížet? Zastavit tam, kde zastavit chci? Fascinuje mě, s jakou zatvrzelostí je při někdy až hysterickém sčítání herních prvků přehlížena hráčova přítomnost ve virtuálním prostoru. Ostrov na pomezí života a smrti  je přitom místem, které přetéká významy a zbývá na vás, jak se vám překlopí do vašeho chápání.

Biblické aluze se přímo nabízejí, ale vedou někam? Třeba se spíš rozhodnete pídit po smyslu jedenadvacítky, která se vrací v různých obměnách a podle vypravěče to „nemůže být náhoda“. Dojdete tak ke knize The Vanished Messenger, kde se píše
„I came,“ he went on, „because it occurred to me that, after all, I had my duties as your guardian, dear Esther. I am not sure we can permit flirtations, you know. Let me see, how old are you?“
„Twenty-one,“ she replied.
Nebo zkusíte najít spojnice mezi geniálním šachistou a pošukem Bobby Fischerem, z jehož dopisu vychází textura papírových loděk, případně rovnou vyrazíte na trasu od překladu, povalujícího se na ostrově hned v několika exemplářích,


přes jméno autora — M. Maeterlinck — pokračujete dál k jeho hře (jak široký je význam slova hra, n´est-ce pas?) Pelléas et Mélisande, kde symbolicky pracuje s motivem vody, až vám dojde, že jste vdechli život ostrovu svých vlastních otázek a pochyb a namísto pointy, načrtnuté ve druhém odstavci, se vaše myšlenky tříští o kameny.


Kam tedy celé vyprávění ústí? V původní modifikaci do ztracena, v prodávané verzi naneštěstí do náruče zbabělosti: hra vám sebere ovládání z rukou, vyšplhá na špičku vysílače a skočí. Dojemnému stínu racka navzdory si rvu vlasy! Dear Esther, tolik silná díky odvaze neohlížet se na hráčské předsudky, na samém vrcholu přešlápne skriptovaným divadélkem. Snesl bych pád do tenat smrti, ta vás ostatně pozoruje z nejednoho útesu, ale přijde mi jako ohromná škoda, že tenhle poslední krok nenechají autoři udělat hráče. Z konce hry by se tak stalo první a poslední místo, vyžadující opravdové řešení. Představte si tu sílu, kdy bloudíte v zajetí ostrova a teprve zoufalý krok poskytne vysvobození a — křídla.

Komerční i grátis hra nacházejí v závěru společnou řeč skrze tón, na kterém se hudba zastaví: pískot přímky na EKG. Čí je to tedy smrt? Je dost dobře možné, že ani protichůdné teorie si ve skutečnosti neodporují. Vypravěč ostatně zmiňuje rozpor jako určující princip, ke kterému dospěli pastýři, kteří ostrov kdysi obývali. A možná nejsou jeho rozeklané skály a jeskynní systém ničím víc, než metaforou lidského těla, sužovaného infekcí.

S jistotou vím jediné: že tenhle sen ve snu stojí za procházku v obou svých inkarnacích. První je strohá a klaustrofobní, placená druhá se chce možná až příliš líbit, ale dokáže být skutečně krásná a pokud by většina ceny šla jen do kapes smyčců z Měsíce v mé dlani, pořád by šlo o výnosnou investici. Odmítat ji na základě středním proudem vymletých zvyklostí je zabedněnost, vedoucí k odklízení hry do posměšné škatulky „simulátorů chůze“ — jako by chůze byla ve světech osedlaných autorunem a obtěžkaných zbraněmi něčím automaticky podřadným. Už jsme si řekli, že klíčové slovo je v tomhle případě ztráta. Obecně ztrácíme schopnost kontemplace.

A Esther? Doktor jí řekl, že může bejt klidná, výsledky testů vypadaj dobře. K žádnýmu zhoršení zatím nedošlo.

7 komentářů:

  1. Mně na té "hře" trochu (dost) vadí absolutní absence jakékoliv interaktivity. Držet klávesu W mi příliš zajímavé nepřipadá a autoři mohli "naskriptovat" celý příběh a ušetřit hráčům bolavý ukazováček.

    Nemám teď na mysli udělat z toho střílečku nebo přidat sprint a podobné věci. Úplně by stačilo, kdyby třeba na pěti místech v celé hře byl nějaký interaktivní hot-spot, který by otevřel zásuvku stolu, přečetl deník, udělal cokoliv, co by jednak přidalo aspoň stopové množství interaktivity a současně by to odměnilo pozorné hráče, kteří rádi zkoumají každé zákoutí.

    Projekt jako takový super, ale imho tak trochu promarněná šance vytvořit interaktivní příběh založený na pocitech a emocích (spíše než na akci, kterou vidíme dnes a denně).

    OdpovědětVymazat
  2. Já si myslím, že by tu interaktivita byla naškodu. Právě že ostrov není reálné místo, kde jde zvednout ze země plechovka, otevřít šuplík nebo zavřít dveře. Ostrov je pevně danné místo se svými pravidly, které odhaluje pro hráče a ne naopak. A pokud někomu ta neinteraktivita vážně vadila, myslím, že jim to vynahradí duchovní pokračování Everybody's Gone to the Rapture.

    Jinak s Lukášem souhlasím, že výstup na rádiovou věž je zklamáním. Hned jak jsem ji poprvé v dálce uviděl, chtěl jsem na ni vylézt sám. Kdyby byla možnost si vylézt na vrchol a pak skočit s vědomím, že je to jediná cesta ven, bylo by to daleko emotivnější. I když ty krásné jeskyně mi to velkou měrou vynahrazují. Jinak k té autonehodě, na fórech jsem se dočetl, že by některé z těch namalovaných schémat na zdech měly být schémata zapojení elektroniky automobilových brzd.

    A takových detailů je tam obrovská spousta. Třeba tajemný odraz postavy v kaluži vody u svíce, tmavé obrysy postav, nebo mihotavé světlo lampy poustevníka, které lze někdy spatřit...

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. "Kdyby byla možnost si vylézt na vrchol a pak skočit s vědomím, že je to jediná cesta ven, bylo by to daleko emotivnější."

      A co teprve BEZ toho vědomí! Padáš a najednou lup, je z tebe racek. Nádhera pomyslet.

      Vymazat
  3. Vydařený a zasvěcený článek, mám z něj radost, díky za něj. Proč vlastně takovéhle texty nevyjdou na games.cz ?

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Jednak to není jejich ambice, jednak by se myslím nevtěsnaly do danýho formátu - už pro tu osobní rovinu, který se nechci vzdávat.

      Vymazat
    2. Jasně, protože čtenáři Games jsou klasický stádo,co chce úvod-příběh-gameplay-grafika-zvuk-závěr a to celý hlavně OBJEKTIVNĚ :)

      Jakej jinej má ale kritika vlastně smysl, než dát svůj předmět do kontextu, otevřít čtenáři obzory a hlavně říct i něco o jejím autorovi? Kdo v jinej to v Čechách může pochopit a prosadit, než právě osazenstvo Games?

      Co si o tom myslíš ty? Jakej by byl tvůj ideál?

      Vymazat
    3. Hele, on na Games prostor pro nějaký přesahový texty určitě je, ale pořád musíš s tím - nikoli nutně stádním - čtenářem počítat. A v tomhle ohledu už jsem fakt vyhořelej. Svůj ideál provozuju tady, byť samozřejmě nějaký nekompromisní velký médium by bylo krásný.

      Vymazat