menu

सत्याग्रह

? ! $

31.8.12

Danse Macabre

Možná jste si stihli říct, že dobrovolně (tedy ne z pracovních důvodů) hraju jenom hry, na které můžu navázat své oblíbené básníky, ale to je

Ceci n'est pas un corbeau.

ptákovina. Ke dvojce Darksiders bych se sice sám od sebe nedostal, protože první díl mě přestal bavit během minuty, ale rozhodně jsem jeho pokračování sám od sebe dohrál. Co mě udrželo? Drzost a pokora. Darksiders II nepokrytě krade z her, které už tu byly a zanechaly silnou stopu: principy Zeldy a God of War notně nastavuje akrobacií i architekturou Sands of Time, nestydí se citovat Shadow of the Colossus a jakoby z rozmaru vás do závěrečné čtvrtiny vyzbrojí portály. Austin je jedno z vývojářských epicenter a tamní Vigil Games tímhle destilují to nejlepší, co akční mainstream umí. Z nepůvodního galimatyáše se dá odvodit vděčná rovnice, ale její výsledky neobsáhnou celou pravdu. Darksiders se nehraje jako žádná z výše zmíněných institucí, Darksiders se hraje jako Darksiders.

A v čem je tedy pokorná? Ve způsobu, jakým svou rozmáchlost kočíruje. Hlavním hrdinou je další z Jezdců apokalypsy, tentokrát Smrt. Kde nic není, tam by toho moc nenabral, ale tady je obsahu k naučení, odemčení a překonání na desítky hodin. Záplava herních mechanismů obvykle svádí k marnotratnosti, která celek rozmělňuje a hru v důsledku škrtí — mimochodem jeden z důvodů, proč nedokážu milovat Assassin's Creed, kde mi nános efektních prvků a jejich didaktického vnucování se nedovolí doopravdy hrát. Když ale v Darksiders nakoupím nové kombo nebo je mi vysvětleno, jak zaměřovat nepřátele, je to jenom a jenom proto, abych mohl roztočit kosu a pálit z koňského sedla, abych mohl tancovat smrt.


Akce je o to poutavější, že má systémy funkčně provázané s výzbrojí, kterou svého hrdinu ověsíte. Píšu "svého" a není to detail: herní styl formujete jak rozdáváním bodů ke stručným schopnostem, tak především samotným taktizováním na bojištích, probíhajícím ve frenetickém, ale zcela čitelném taktu — jak jsme si řekli, jde o tanec. A ti taneční partneři! Postav k zulíbání je nejenom mezi nepřáteli celá řada a skoro si troufám tvrdit, že nejširším srdcem vůči nim oplývá samotný hrdina: snad nikdy nebyla zosobněná Smrt takhle soucitná, takhle milosrdná.

Ostatně role, kterou v příběhu zastává, z ní dělá přes všechny ty spektakulární popravy nositele života. Vyráží zachránit svého bratra Válku, s urputností pobízí koně do trysku krajinami listí i popela, ale není otrokem, na kterého by autoři sváděli vlastní nevkus. Úkoly plní prosté a účelné a taková je i mluva, kterou jsou podávány. Slovním výměnám často nechybí překvapivá elegance a výborně se doplňují s kompozicí daných scén a obrazovou zkratkou. Je blahodárné vidět tyhle detaily pod povelem tvůrců, kteří si jejich potenciál uvědomují a zároveň danému řemeslu rozumí. Nešlo by něco takového ustanovit zákonem?


S těmi básníky jsem nakonec možná trochu lhal. Díky talentu, který do své napůjčované kůže vsákla, může mít i bohapustá mlátička poetických momentů na rozdávání (zůstává tedy ještě bohapustá?). Zmínil bych svůj nejoblíbenější, ale odehraje se až v samém závěru. Probijte se k němu! Stojí za to.

18.8.12

Rentgen hlavy

Co myslíte, chystám se psát o Dear Esther, protože se perfektně trefuje do mé pověsti melancholika, toulajícího se virtuálními světy, ve kterých se „nic neděje“? Hráče, který stráví víc času pozorováním bitmapy obzoru, než vlastní hrou?

Press 'W' to move forward

Ne. O Dear Esther chci psát, protože je to hra výjimečná. A abych dostál pověsti alespoň alternativní, tu výjimečnost vztáhnu především k původní, zdarma dostupné modifikaci. Prodávaná verze je obdivuhodně vypucovaná po audiovizuální stránce a nabobtnala i obsahem, ale má z mého pohledu jeden zásadní průšvih: závěrem zcela podkopává vše, co tak pracně vystavěla. Budu o něm mluvit bez rozpaků, takže pokud jste neměli tu čest, berte to jako varování.

Pro vyřešení konce musíme nejdřív rozebrat začátek. Je s podivem, kolika hráčům utekla možnost, že na ostrově kdesi v náruči Hebrid vedete kroky samotné Esther. Do téhle nedůvtipné skupiny se počítám také, ale zkusím z ní obratem vyklouznout konstatováním, že v původní verzi neznělo vypravěčovo „vrať se“ zdaleka tak jednoznačně. Roviny jeho vyprávění jsou samozřejmě otevřené interpretacím — když zmíní, že si připadá, jako by celý ostrov povil ve své vlastní hlavě, může i nemusí to být předmluva k doznání. Esther je podle náznaků obětí autonehody (déjà vu!) a není jasné, jestli na nehodě nese vinu alkohol, mechanické selhání, nebo obojí.

Pokud přijmeme tezi, že ostrov je konstruktem Estheřina kómatu, potom si lze snadno představit i vypravěče, zpytujícího svědomí ze židle u nemocničního lůžka. Tohle všechno ale nabourávají zmínky o dalších postavách a jejich pozvolných propadech do pasti šílenství, a především vypravěčovo předjímání cesty, kterou sami podstupujete. Jedním z důležitých motivů je nákaza (rány, syfilitidou..) a její vliv na duševní stav nakaženého. Horečnatost vyprávění a v původním provedení i pošmournost kulis připomenou horečnatost hrdinů Edgara Allana Poea, zde stupňovanou spolu se stoupáním hráče vstříc vysílači. Poslední úsek mi napoprvé sebral dech — zatímco na začátku jsem pospíchal, protože mi trvalo, než jsem ze sebe oklepal hráčské instinkty být všude rychle a všechno vidět, na konci mě hnala síla okamžiku.

Hra ji zdánlivě kouzlí z mála: z tónu vypravěčova hlasu a tónů kongeniální hudby, z mihotání svíček a měsíčního svitu. Role jednotlivých složek jsou ale nezastupitelné a zabydlují jinak prázdný ostrov něčím podstatně důležitějším, než jsou polygony. Když se zastavím na mořské pláži, vnímám daleko bohatší vjem


než by naznačoval strohý snímek. Na skály protějšího pobřeží nemám jak se dostat, ale existují. Ať už je ostrov dílem libovolné imaginace včetně té autorské, hráč jeho břehy nastavuje svou vlastní, básnicky zjitřenou.
I stand amid the roar
Of a surf-tormented shore,
And I hold within my hand
Grains of the golden sand —
How few! yet how they creep
Through my fingers to the deep
While I weep — while I weep!
O God! can I not grasp
Them with a tighter clasp?
O God! can I not save
One from the pitiless wave?
Is all that we see or seem
But a dream within a dream?
Edgar Allan oplakává zrnka písku, unikající jeho stisku — mluví o ztrátě. V případě Dear Esther jde o klíčové slovo. Ztráty patří mezi věci, které v životě nepřeskočíš, kterými musíš projít. Cesta ostrovem je v tomhle ohledu milosrdná: trvá sotva hodinu, ale možná taky celé odpoledne, protože zpracování svádí k výše nastíněným zastávkám. Námitky, že hře by lépe sedělo pasivní médium, míjejí podstatu. Copak se ve filmu můžu rozhlížet? Zastavit tam, kde zastavit chci? Fascinuje mě, s jakou zatvrzelostí je při někdy až hysterickém sčítání herních prvků přehlížena hráčova přítomnost ve virtuálním prostoru. Ostrov na pomezí života a smrti  je přitom místem, které přetéká významy a zbývá na vás, jak se vám překlopí do vašeho chápání.

Biblické aluze se přímo nabízejí, ale vedou někam? Třeba se spíš rozhodnete pídit po smyslu jedenadvacítky, která se vrací v různých obměnách a podle vypravěče to „nemůže být náhoda“. Dojdete tak ke knize The Vanished Messenger, kde se píše
„I came,“ he went on, „because it occurred to me that, after all, I had my duties as your guardian, dear Esther. I am not sure we can permit flirtations, you know. Let me see, how old are you?“
„Twenty-one,“ she replied.
Nebo zkusíte najít spojnice mezi geniálním šachistou a pošukem Bobby Fischerem, z jehož dopisu vychází textura papírových loděk, případně rovnou vyrazíte na trasu od překladu, povalujícího se na ostrově hned v několika exemplářích,


přes jméno autora — M. Maeterlinck — pokračujete dál k jeho hře (jak široký je význam slova hra, n´est-ce pas?) Pelléas et Mélisande, kde symbolicky pracuje s motivem vody, až vám dojde, že jste vdechli život ostrovu svých vlastních otázek a pochyb a namísto pointy, načrtnuté ve druhém odstavci, se vaše myšlenky tříští o kameny.


Kam tedy celé vyprávění ústí? V původní modifikaci do ztracena, v prodávané verzi naneštěstí do náruče zbabělosti: hra vám sebere ovládání z rukou, vyšplhá na špičku vysílače a skočí. Dojemnému stínu racka navzdory si rvu vlasy! Dear Esther, tolik silná díky odvaze neohlížet se na hráčské předsudky, na samém vrcholu přešlápne skriptovaným divadélkem. Snesl bych pád do tenat smrti, ta vás ostatně pozoruje z nejednoho útesu, ale přijde mi jako ohromná škoda, že tenhle poslední krok nenechají autoři udělat hráče. Z konce hry by se tak stalo první a poslední místo, vyžadující opravdové řešení. Představte si tu sílu, kdy bloudíte v zajetí ostrova a teprve zoufalý krok poskytne vysvobození a — křídla.

Komerční i grátis hra nacházejí v závěru společnou řeč skrze tón, na kterém se hudba zastaví: pískot přímky na EKG. Čí je to tedy smrt? Je dost dobře možné, že ani protichůdné teorie si ve skutečnosti neodporují. Vypravěč ostatně zmiňuje rozpor jako určující princip, ke kterému dospěli pastýři, kteří ostrov kdysi obývali. A možná nejsou jeho rozeklané skály a jeskynní systém ničím víc, než metaforou lidského těla, sužovaného infekcí.

S jistotou vím jediné: že tenhle sen ve snu stojí za procházku v obou svých inkarnacích. První je strohá a klaustrofobní, placená druhá se chce možná až příliš líbit, ale dokáže být skutečně krásná a pokud by většina ceny šla jen do kapes smyčců z Měsíce v mé dlani, pořád by šlo o výnosnou investici. Odmítat ji na základě středním proudem vymletých zvyklostí je zabedněnost, vedoucí k odklízení hry do posměšné škatulky „simulátorů chůze“ — jako by chůze byla ve světech osedlaných autorunem a obtěžkaných zbraněmi něčím automaticky podřadným. Už jsme si řekli, že klíčové slovo je v tomhle případě ztráta. Obecně ztrácíme schopnost kontemplace.

A Esther? Doktor jí řekl, že může bejt klidná, výsledky testů vypadaj dobře. K žádnýmu zhoršení zatím nedošlo.

11.8.12

Mozartův efekt

Konečně jsem hrál Zeno Clash a nebavilo mě. Naštěstí mi Pavel D. aka Pán much aka Toho času v exilu uložil, ať se k tomu ještě vrátím, protože Loďka je jeden z nejsilnějších herních zážitků, cituji. A taky krčím rameny, anžto jsem se k ní zatím nepromlátil, ale dokážu tomu věřit, protože silný zážitky mají tendenci dít se uprostřed toku. Sice mě hra samotná pořád nijak zvlášť nebaví (i když teď v nádherný pustině zaznělo ještě nádhernější "Doufám, že lidé se nevracejí z pouště, protože našli něco na jejím druhém konci"), ale těším se, ať už to se zábavou dopadne jakkoli. Na každý pád stihli ACE Team od svého debutu ještě Rock of Ages a to je zábava náramná — když jsem poprvé proboural nepřátelské brány a poprvé zaznělo mozartovské Dies irae, vyprsknul jsem smíchy. Je to příhodně zvolená pasáž nejenom pro ten smích v prvním plánu: hra doopravdy mapuje jeden takový Den hněvu, konkrétně hněvu Sisyfova.

"Je třeba si představit Sisyfa šťastného," citovala jedna moje Osudová dívka Alberta Camuse, tužkou na zeď pokoje. Jak už to u těch Osudových bývá, vděčím jí za mnohé: otevřela mi oči filozofii, uši písničkářům a nos lapsangu a půjčila mi Posledního samuraje, což je kromě debilního filmu taky fantastická kniha. Můžu jen hádat o kolik, ale je nesporné, že jsem díky Osudové, té i Té, chytřejší. Ten nápis je tu doteď a udělám od něj skok, nad kterým by se jistě ušklíbla, jako to ostatně dělala pokaždé, když jsem byl povrchní, tedy líný přemýšlet. Ale vydržte, zkusím to hned vzápětí.

Představme si tedy Sisyfa rozlíceného! Chilští fantastové ho osvobozují a z balvanu dělají zbraň, to všechno optikou Gilliamových koláží pro Monty Python. Jasně, celé to není víc, než variace na libovolný Něcoball, ale variace kompaktní a vtipná. Co se nepozdávalo kritice — především souboje s patrovými monstry — mi přišlo jako mazané zosobnění zeitgeistu, který je třeba porazit na hlavu, aby se svět pohnul do další éry. Není to poprvé, kdy mi ke štěstí stačí v první řadě silný nápad, kterým autoři důsledně obalí jinak stručnou a dobře, dobře, v balancu "jednotek" rozhrkanou hru. Přešlapy se nestíhám trápit, protože balvany se valí dějinami a historické postavy legračně kvičí a hudrují, aby si v závěru společně skočily na Freude schöner Götterfunken a bylo zase hej. Nejvíc hej by samozřejmě bylo, kdyby Rock of Ages dokázala satiru doopravdy kousavou, ale už takhle mě dokopala například k tomu prohlédnout si klasické malby, ze kterých čerpá. A toho si u her vážím obzvlášť, protože kolik jich inspiruje zajímat se dál? Kolik vás udělá chytřejšími?


Tím spíš mě pak čílí, když hráči podobné přesahy pomíjejí, nebo se jim nedejbože vzpírají. V časech, kdy je směšně snadné zaseknout se na hodiny v metaverzu Wikipedie, už mám tohle dovzdělávání v podstatě zautomatizované. Jasně, často takhle doháním věci, které mi utekly s rozhodnutím dát vale školám, ale o to víc k vzteku je potkávat nejenom u hráčů vazbu nerozumím-vzdávám, v horším případě nerozumím-nadávám. Sakrapráce! Vždyť třeba recenze, které jsem hltal jako náctiletý ucho, mě bavily mimo jiné i pro to souběžné ponoukání zjistit si, na co všechno autor naráží, co všechno cituje, co všechno mu daná věc asociuje. Neříkám, že to dokážu taky, ale rozhodně mi to přijde jako jeden z cílů, které by měla kritika z principu ztečovat. Už proto mě napadlo při psaní o druhém Portalu operovat s Mozartem a proto jsem po dlouhém váhání, jakou formou komentáře doplnit videorecenzi Limba (co do střihu pak paradoxně jednu z nejpracnějších), vybral jeho Lacrimosu. V obou případech mi pomohl sdělit, co jsem sdělit chtěl, a navrch se snad připomenul těm, kdo jeho hudbu třeba i slyšeli, ale nikdy ji doopravdy nevnímali.

A tady přijde myšlenkový skok #2: v kontrastu k Mozartově věhlasu se to možná zdá nepravděpodobné, ale takovou množinu bych tipoval na zdaleka nejpočetnější. Zrovna u konstantně vytěžovaného Rekviem (tedy zádušní mše) to příhodně připomíná situaci s Biblí, o které má člověk často i vcelku konkrétní povědomí, ale málokdo ji doopravdy otevřel, nota bene přečetl. Ve světě vážné hudby existuje jen málo děl s výraznější disproporcí mezi počtem lidí, kteří dokážou zanotovat jejich fragmenty, ale neznají celek. O Deváté i Osudové (těch od Ludwiga van) si tu určitě ješte povíme, ale jak byla řeč o Jediném správném provedení? Rekviem je příkladová studie: nahrává se donekonečna, nahrává se všelijak a nahrává se v různých kompletacích (Mozart skonal uprostřed práce, víme). Poctivě odvedené živé provedení samozřejmě strčí do kapsy většinu nahrávek, ale přiznávám, že nemám tucha, jak moc je u nás Mozart ke slyšení bez nánosu rutiny — zrovna v turistikou zamořené Praze bych čekal, že sbory a orchestry jedou na autopilota (ale budu jedině rád, když mě někdo vyvede z pesimismu).

Než abych pod sebe narovnal několik úryvků, napadl mě pokus poslepovat z nich jednu celou část. A když už se dneska hněvám, konkrétně na lidi líné jít poučení naproti, tak tedy v úvodu zmíněnou Dies irae. Její útok lze vést všelijak a je na něm dobře slyšet, jak se přístupy dirigentů tříští. Zamíchal jsem do sebe čtyři: Harnoncourta, Böhma, Mackerrase a Herrewegheho. Všechno jsou to velké kalibry a hned Harnoncourt patří (po Formanem proslaveném Marrinerovi) mezi nahrávky obecně uznávané za zlatý standard — pokud někde slyšíte Rekviem, je dost velká šance, že jsou to právě jím vedení vídeňáci. Nepřekvapivě s tím nesouhlasím, ale to je spíš moje vrtošivá vybíravost, než nějak závratně podložený nález, a minimálně Lacrimosu ždíme Harnoncourt fantastickou. Mým uším ideálně znějící celek jinak nepřestávám hledat a stihly mě zklamat jména, na které je jindy spolehnutí. Böhm je mohutný, tvrdošíjně Mozarta rozebírá na základní stavební kameny a tesá z nich UMĚNÍ, ale také mu to chvílemi až nesnesitelně trvá. Pravým opakem je Mackerras a jeho provedení moderní levinovské edice se Skotským komorním orchestrem, kde barokně kvaltuje, jako by ho naháněla sama smrt (takže je možná Mozartovi ze všech nejblíž). A Herreweghe? Ten trčí někde mezi a Orchestre des Champs-Élysées, taktéž vyzbrojený dobovými nástroji, má pod jeho rukama sytý, vyvážený zvuk. Pokud bych měl doporučit jedinou nahrávku, tak v tuhle chvíli Herrewegheho. Nejdřív ale anoncovaný hněv:


Nedávám za úkol rozšifrovat, kdo je v té míchanici kdo (prostřídají se na přeskáčku a nadvakrát), ale snad z ní jde slyšet, jak tvárná může být hudba zapsaná do not. O těch v Rekviem se traduje, že patří mezi vůbec to nejlepší, co ve vážné hudbě vzniklo, a i když jsou takové soudy na pytel, není úplně od věci si tohle kanonické dílo alespoň jednou za život poslechnout v jeho — ať už Süssmayrem nebo dalšími dovršené — celistvosti. Dlouhodobá praxe z Rekviem nenasytně uždibuje působivé části, ale teprve na svém, skladatelem určeném místě řežou Lacrimosy & spol. do krve.


A kdybyste k tomu snad poptávali obrazový doprovod, tak nelze nedoporučit rozkošný "loutkový balet", který na Mozartovu hudbu natočil výtvarník a písničkář Petr Nikl s výpomocí Laurychova divadla. Netuším, jestli je film nějak rozumně k sehnání, ale já ho před několika lety chytil po Niklově koncertu v Městské knihovně a bylo to pitomé, pohádkové i povznášející. Snad proto mě bitky ve světě Zeno Clash tolik iritují: nebaví mě zdržovat se něčím přízemním, když jsem v obklíčení věcí nadpozemských. Mají na člověka obvykle ten nejlepší vliv.