menu

सत्याग्रह

? ! $

21.4.13

Poučení z krizového vývoje

Pomoc! Jsem lapenej v počítači, respektive v obvodech počítače, respektive v abstraktní reprezentaci obvodů, nebo lépe řečeno útrob počítačového systému, odkud lovím data a kredity a energii a programy, zatímco systém se mě snaží umořit a vypudit záplavou virů a softwarových démonů a šifrovaných klíčů a nezáplatovaných vad, prolézajících sektory jak se jim zlíbí. Osm úrovní mám dávno za sebou a jediný stisk Esc by mě dokázal vysvobodit na plochu, jenomže tahle kyberkleptománie mě zamkla do sebe a odmítá pustit.


Jako má Matrix svého Architekta, má i matice 86856527 svého Michaela Brougha alias @smestorp. A pokud má Michael nějaké krédo, dá se shrnout do konstatování
“The idea that a bug could produce strange and interesting effects is a mythology that I like.”
v rozhovoru pro Wired. Na tohle pochopitelně nemůžu neslyšet, protože jsem dospíval s kartami Oblique Strategies a hned ta první, nejslavnější, říká
HONOUR THY ERROR AS A HIDDEN INTENTION.

Dá se podobná filozofie přenést i na hráče, aplikovat v učení se cizím systémům? Až po zhruba dvaceti zahráních mi secvaklo, že každé pole má svou jasně danou hodnotu. A po dalších dvaceti, že PUSH můžu použít k natlačení libovolného nepřítele do programu a odtamtud ho vypálit DEBUGem. A konečně že tohle celé je zbytnělá smestorpova Zaga-33, roguelike cesta za zničením mimozemského mozku, kterou dohrát bylo daleko větší peklo, než by se od seznámení s pravidly zdálo.


Co do pravidel je Michael Brough génius, tečka. Jeho hry vznikají v řádech dní (obvykle pro různé soutěže), ale čím víc času s nimi strávíte, tím jen stoupá míra úžasu z permutací, které dokáže na miniaturních plochách generovat. Když John Romero prohlašuje, že design je zákon, u Brougha jde rovnou o zákon přírodní. V Corrypt dokonce prorůstá do samotného herního světa a zrcadlí se v jeho svébytné estetice. Ještě jsem nenasbíral dost odvahy se mezi osmibitové houby vrátit a prolámat se hádankami, které si nezadají s hlubinami ZZT, ale mám naneštěstí spoustu jiné práce.


Přebít své aktuální (40 naživu, 42 se smrtí v posledním sektoru) skóre v 86856527, například. A protože její neotesaný kyberpunk postrádá hudební doprovod, dovolím si od boku notně zaprášené, ale funkční doporučení: Lunatic Harness od μ-Ziq. Brace yourself, Jason!  ale tomu ne vždycky veselému smileymu si samozřejmě říkejte, jak chcete. A narozdíl od autora, který jeden ze svých vedlejších projektů přímo vystavěl na chybě v kódu, se s vadami

fig. 1
fig. 2

rozhodně nemazlete.

16.4.13

Jitro kosmonautů

Hrál jsem Moonbase Alpha a kousal se nudou. Nadšení, že NASA zkouší popularizovat svou práci skrze počítačovou hru, vyprchalo s praktickou stránkou věci, protože šourat se po fádně zpracovaném Měsíci, abych někde vyzvedl nářadí a o pár minut dál s ním utahoval ventily? Dobyvatelé hvězd, no jasně. To si můžu koupit libovolný německý simulátor ještěrkáře, pustit k němu Enovu Apollo a říkat si, že ten vysokozdvižný vozík je vlastně Ikarie XB 1.

Jenomže. good morning, commander dělá v podstatě totéž a vydržel jsem u něj tahat za ventily až do povznášejícího konce. Respektive namísto ventilů jsou tu po ruce jednomístný modul a zvukové stopy z 2001 a k nim jednoduché textury na povrchu snad toho samého Měsíce, kde mě společnost KTERÁ TAM DOOPRAVDY BYLA nezvládla bavit.


Že mě ve hrách láká objevování samozřejmě znamená, že chci i něco objevit! Do osmibitové krajiny Protea jsem se nenechal vtáhnout pro vzdechy po časech zapomínání se po škole u kamaráda a jeho C64. Stylizace sice zafungovala jako vábnička, dokonce i pod strom jsem si v podzimní fázi sednul a poslouchal zvonící kapky deště, ale získalo si mě až tajemství jednotlivých období a získala si mě touha po úžasu, který jednou číhal ve tváři zvířete za stromem a jindy třeba v meteoru, protínajícím zimní oblohu.


Velitelovo jitro postrádá barvy a topí se ve formálním i obsahovém minimalismu, odkud ale těží celý vesmír nálad. Ve hře, kde jedinou úvodní instrukci představuje jekot budíku, člověk okamžitě zbystří a každý detail vnímá intenzivněji. Když jsem poprvé vykročil z přetlakové komory, padla na mě autentická bázeň z hvězdného pole nad hlavou. Hra mi přitom nepotřebovala cpát před nos ukazatele kyslíku nebo mapu, nepotřebovala zakroužit kolem základny ani otáčet přilbou proti mé vůli směrem, kde mi v dálce kynuly navigační světla dalších základen.

Ponechat konstrukt na hráčově úvaze a fantazii není pochopitelně nic revolučního, ale vyztužit ho, vstříknout do myšlenkového procesu patřičnou dávku sugesce, to už chce skutečného autora. Tenhle se podepisuje allen, je mu pětadvacet, na jednu stranu uctívá Kubricka (v jednohubce The King of the Wood jsou k potkání výjevy z Full Metal Jacket nebo The Shining) a věrozvěsty post-rocku Slint, na druhou nikdy neslyšel o Bergmanovi a nad dotazy hráčů, kteří se snaží citace v jeho hrách rozebírat, spíš krčí rameny, než že by tajil nějaký souvislejší záměr.

Tím mi přijde celá allenova tvorba o píď poutavější: řídí se instinktem, chutí konstruovat v Unity podle sice odpozorovaných, ale v herním médiu rozhodně ne okoukaných vzorců. Když svou prvotinu 2061 otevře po kubrickovsku nástupem Ligetiho Atmosphères, nahazuje tím hráčově vnímání docela jiný převod, než obyčejná nahrávací obrazovka. 2061 je přitom naprosto triviální plošinovka (naneštěstí trestající přešlapy kompletním restartem, tudíž plošinovka na facku), uvržená zvukem i obrazem do prostoru, který v hlavě rozepne k nekonečnu. I tu nejvyjetější šablonu lze dostatečně důrazným stylotvorným prvkem obrátit naruby, podřídit kontextu. A jak tvůrci neúnavně zapomínají, v umění obzvlášť je kontext magie, zaklínadlo výjimečnosti.

Kontext. Kontext. Kontext.

A kontext:


Trčel jsem v modulu nad šedivou krajinou a dumal, kudy dál. Hvězdy mlčely, navigační stožáry sousedních táborů jakbysmet. Z indicií v laboratoři jsem si odvodil, že mi chybí poslední díl anomální skládačky. Posadil jsem modul před vylomené dveře tábora na kopci a nechal zapnutý reflektor. Světlo vteklo do chodby a na zadní stěně prozradilo do té doby skrytý panel.


Budíček, veliteli.

11.4.13

Nekrolog

Proč plakat nad hrobem, kam pacient zalehnul už — kolik je to let, co jste hráli dobrou hru od LucasArts? Musel jsem si otevřít MobyGames, abych si vybavil Republic Commando, a i tahle hrubě nedoceněná střílečka osm (kristepane!) let nazpátek podtrhla výjimku, že od hrubě nepochopeného Force Commandera nevyvinula kdysi tak progresivní vývojářská společnost nic, co by stálo byť jen za řeč.

Stává se. Člověk roste a hrdinové mládí chřadnou, v tomhle případě kolektiv výjimečných osobností personifikovaný do panáka z firemního loga. Časy, kdy nad sebou napnul slunce a něco to znamenalo, se dokonale protnuly s mým dětstvím a výchovou Hvězdnými válkami. Sice ze mě nevyrostl Jedi, ale nesu si z té doby krédo, že i když svět není černobílý, tak to ještě neznamená, že v něm neexistuje černá a bílá. Kyle Katarn, přebíhající k povstalcům, protože mu svědomí nedovolilo sloužit tyranii, je bílá. Mara Jade, zhášející svůj světelný meč, je bílá.

I v příběhu LucasArts mám o barvách celkem jasno. Kondolence posledních dní často mluví o týmu talentovaných, pro svou práci nadšených lidí, kteří by tuze rádi zvedali nad hlavu úsvit, ale. Hráz talentu a nadšení podle všeho představoval zabedněný management. Anekdota, že logo LucasArts vychází z finálního záběru THX 1138, by se tím stala dvojnásob trefnou. Lucasův debut nechává nahlédnout do dystopie, ve které je vše podřízeno průmyslové efektivitě. Ceně a výkonu jakožto jediném ukazateli hodnoty. Metrice.


Léta mi přišlo bizarní, jak snadno se impérium kdysi kontrakulturního režiséra zhroutilo do černé díry konformity a mamonu. Samozřejmě, že každá firma musí z principu vydělávat peníze, ale to ještě neznamená, že peníze mají být jediný — nota bene hnací — motor její existence. Když poodstoupím pro příměr: mám za přirozené rozjíždět stavební firmu nikoli proto, že chci kasírovat klienty, ale protože chci stavět. Ve hrách, tedy médiu s neomezeným prostorem vystavět cokoli se fantazii zachce, by taková filozofie měla platit dvojnásob. Trojnásob, když vezmete v potaz, na čem LucasArts vystavěli svůj kapitál. Vyprazdňování nejvýdělečnější značky, kterou měl Lucas pod palcem, to rozhodně nebylo.

Co na tom, že podobné metody generují zisk společnostem, vytvářejícím pomíjivé produkty, bavíme se tu přece o vzpomínkách, které jdou daleko nad rámec zabíjení času. Bavíme se o konfiskaci vesmírné stanice rodiny Azzameenových, při které člověku puká srdce, protože si stihnul — na ploše vesmírného simulátoru! — vytvořit pevné pouto s osudem rodinného podniku na pozadí galaktické války. Bavíme se o TIE Fighterovi, dohrávaném s pocitem viny, a následném pokání na palubě létající továrny Arc Hammer v Dark Forces, ve formě tuhého závěrečného souboje bez možnosti ukládat. A bavíme se samozřejmě o marimbách „hluboko v Karibiku“, o vizích Atlantidy a bombardovacích náletech z Their Finest Hour, o strašidelných domech a fialových chapadlech proti toku času. A bavíme se o demoverzích Outlaws a Grim Fandango, od kterých jsem se nikdy neodpíchnul ke koupi a dodnes mě to pálí.


Vzpomínky jako trofeje, které se narozdíl od těch umělých nevážou na pofidérní účty kdesi v oblacích, ale na konkrétního hráče, konkrétního člověka. Cením si firem, které se vám do hlavy nechtějí dostat podloudně, ale poctivým budováním zážitků. Tahle mi nebude chybět.

Tahle mi dávno chybí.