menu

सत्याग्रह

? ! $

21.7.12

23:29

Poslech vážné hudby má oproti hudbám nevážným tu zásadní nevýhodu, že potřebuje soustředění a čas. Samozřejmě si můžete pustit Osudovou, hned zkraje — OHROMNĚ ROMANTICKÉ — zapapádovat a pak už Beethovena vnímat jenom na půl ucha, ale je jasné, že takhle tu skladbu neuslyšíte. Tím nijak nehřímám z mraku kulturní povýšenosti, protože sám nejvíc hudby naposlouchám letmo, a když se mi povede vyhradit si půl hodinu, hodinu čistě na CD přehrávač, sluchátka a NIC JINÉHO, je to svátek.

Ne snad, že by taková hudba nemohla posloužit i jako kulisa! Dlouhodobě brojím za to, že kromě kohoutkové vody by slušným podnikům slušel i vhodný komorní podkres, a dlouhodobě taky píšu s Reichem a usínám s Feldmanem. Tahle odnož soudobé vážné hudby je vůbec vděčná, protože její struktury stíhá mozek z části automaticky a lze tedy v jejich vnímání polevovat, aniž by docházelo k nezvratným výpadkům notového toku. Glassova kontroverzní opera Einstein na pláži přímo funguje jako představení, ze kterého může divák odcházet a vracet se, jak se mu zamane.

(že leckteří odešli a už se nevrátili je samozřejmě druhá věc)

Minimalističtí tvůrci se podobným výkladům (oprávněně — nepostihují takovou hudbu zcela) vzpouzejí, ale jejich práce si na každý pád drží přízeň publika, které jinak o koncertní sál nebo symfonický cyklus nezavadí. Na nic náročnějšího nemá moderní člověk čas, systém mu zahlcují instantní svody. A opět platí, že mluvím víc z vlastní zkušenosti, než bych si upřímně přál.

Byli to právě minimalisté, kým jsem se nechal vysadit do dalších (zdráhám se napsat vyšších) pater vážné hudby a tam už situace houstne. Jak se říká, že v něčem "je všechno"? Mysterium času, passacaglia pro velký orchestr, je skladba přesně taková a opíše oblouk, pod který schová celý vesmír. Astronomický výklad se přímo nabízí, konkrétně ten, kde si pomůžete teorií velkého třesku a také protilehlými teoriemi tepelné smrti vesmíru a velkého křachu. První popisuje, jak rozpínání bude pokračovat a vesmír v podstatě vyhasne, v té druhé se rozpínání na určitých hodnotách zlomí, vesmír udělá čelem vzad a spolyká sebe sama. Křach je na pohled optimističtější scénář, protože jedna z jeho odvozených variant dává prostor k dalším třeskům, které by mohly ze zahuštěné hmoty třísknout. K čemu se přiklání skladatel?

Protože v hudební výchově mi jeho jméno zatajili, musela mi Kabeláče představit až K. (K jako Kamarádka, ale taky Kateřina, protože tak se jmenuje). K. si potrpí na těžké, naléhavé umění a Kabeláčovy exaltované metody se s ničím jako je posluchačův útlocit nepářou. Mysterium má ale nástup kupodivu vstřícný, vtahuje do sebe jako mlha. Třesk nastupuje až kolem desáté minuty a spouští kromě žesťové kanonády také otázku, co tedy skladba doposud vyprávěla? Věda ví, že čas začal tikat teprve se samotným třeskem, ale Kabeláčovi rytmus dávno odtikávají tympány, jejichž pravidelnost se po explozi naopak ztrácí. Beru si z toho určitou smířlivost se stavem, kdy "tady nejsme". Vesmír může být spravedlivý jenom tehdy, když neexistuje. V dojemném závěru se uspořádání navrací a pokud jste stejně jako já nezlomní optimisté, představíte si kromě konce všehomíra i naději, že tomu dalšímu se povede zase o něco líp. U Kabeláče bych se optimismu divil, ale finální pikola je otazníkem. Sám autor nechává záhadu otevřenou.

I proto zůstává její výklad zcela na vás a pokud se k nějakému odhodláte dobrat (držím palce!), nenechte si ho rozmluvit laickým výcucem z kosmologie. Je nepodstatné, co přesně v dané skladbě slyším já, důležitý je samotný poslech:


Mysterium času není hudba vyloženě složitá, ale v tuhle chvíli už nedokážu posoudit, jak moc nepřístupný má dramatický střed, kdy se v ní všechno mele, kdy se vzdouvá k ostrým vrcholům a vzápětí na nich urputně, ale přesto marně odráží pád. Ve dvacáté minutě je rozhodnuto. Mě si skladba podmanila úvodním přeléváním kvantových stavů a trvalo mi (opět — čas!), než jsem se přenesl přes skutečnost, že nabobtná docela jinam, než bych si původně přál. To už tak bývá, že vesmír člověka přehlíží. Hlučnost Kabeláčova třesku a následného víření hmoty mi zněla skoro otravně, nepřipadala mi tím magickým začátkem nikterak podmíněná. V perkusivním zmatku se mi navíc vytrácela struktura, kterou přitom skladatel své skladbě vetknul zcela neochvějnou a fenomenální dirigent Karel Ančerl ji filharmonikům nedovolí pustit (Mysterium ostatně v padesátých letech premiéroval). Vzácná souhra, kdy se pro společný úmysl potkali mistři svého umění.

Je potom příznačné, že totalitní doba oba umělce zardousila, protože to byl její modus operandi a také největší zločin, likvidovat elitu: Ančerl, který měl za sebou Terezín i Auschwitz, odjel lidově demokratickému zřízení po osmašedesátém na západ a nevrátil se, Kabeláč byl ideologií kretenismu vytlačen mimo veškeré hudební struktury. Jeho hudba se nesměla hrát a souborné dílo tím trpí dodnes, kdy postrádá nahrávky i živé provedení a dovolím si předpokládat, že osnovy hudební výchovy stále nenašly pro Kabeláče místo (patří tam stejně jako třeba Dvořák nebo Janáček).

Tím vhodnější je remaster ze "zlaté edice" Supraphonu vyvažovat zlatem skutečným (v digitální podobě stojí naštěstí jen kilo, kilo dvacet). Zvuk sice nemá z nejsilnějších, ale skladba v něm sílu paradoxně spíš nabírá, protože ji tím akustickým odstupem staví mimo — jak jinak — čas. Pokud ho máte třiadvacet minut, devětatřicet sekund nazbyt, tak už by řešení záhady, co obohacujícího s ním vyvést, mohlo být na dosah.

11.7.12

Always crashing in the same car

V dočasným panelákovým azylu, kde momentálně bydlím, se vzduch i při otevřených oknech sotva hne. Letní noci jsou ve třináctým patře tropický a jedním z těch oken je tu mám jako na dlani, panorama světel přes filtr tetelícího se vzduchu. Před půl životem jsem tudy civěl ven, z věže hrál soundtrack Blade Runnera a já si na oranžový pražský nebe domýšlel spinnery. Červencová tma ve městě se zdá být vytržená z času, co protekl asfaltem, a jenom člověk v ní trčí, protože metabolismus mu dávno nahradila fotosyntéza sodíku. Říkám si, že to mám v genech — otec strávil půl podstatně delšího života na nočních směnách hvězdáren.

Ve městě hvězdy pro světelný smog naneštěstí skoro nevidíte a nezbývá tedy, než se zabavit jinak. Instinktivně věnuju zvýšenou pozornost věcem, kde se mi estetický a životní linky sbíhají, a Trauma je jedna přesně taková: momentky z osiřelých ulic jsou nasvícené výbojkami a hráč v nich po vzoru Ricka Deckarda pátrá po stopách, které ho posunou vpřed. Vyprávění fotografiemi pak odkazuje k jiné legendě, experimentální La Jetée, odkud si půjčovali Gilliam i David Bowie. A polaroidům a čmáráním po nich holduje pro změnu Leonard Shelby z Nolanova Mementa. Pro hru společnost více než solidní a ono taky kdo by chtěl tyhle rozteklý noci trávit sám?


Kromě nočních dravců možná i sama hrdinka hry, anonymní účastnice ošklivé bouračky. Na nemocničním lůžku čeká, až ji pátráním v zacyklených snech vysvobodíte z bezvědomí. Jde o sny lucidní, protože se v nich můžete pomocí jednoduchých gest nejenom pohybovat, ale především jejich obsahem i zlehka manipulovat. Pro mě další styčná plocha: posledních několik let se mi daří do lucidního snění nárazově padat a postupně se i lepšit v jeho ovládání. Pokud s ním nemáte osobní zkušenost, patrně vám bude připadat jako esoterická ptákovina, ale věřte, že já jsem ten poslední, kdo by esoterii fandil. Lucidní sny jsou "ověřený" (jak jenom lze vědecky ověřit veskrze subjektivní prožitek) jev a léta mi trvalo, než jsem si je spojil s tím, co se mi jednou za čas zdálo. Jeden z těch zlomových se odehrával na sídlišti, kde teď dřepím, v prostoru za místní ikonickou sámoškou, kudy se táhne vysoká betonová zeď, o kterou jsme pinkali tenis (říkalo se mi pochopitelně "Becker"). Zeď je nahoře lemovaná zrezavělým zábradlím, které po dešti specificky voní, a přes které jsme se v pozdějším věku jednou odvážili přelézt a balancovat tam mezi frajeřinou a zlámanýma nohama. Doteď se divím, že jsem to se svou závratí, která mě z výšek stahuje silou průmyslového elektromagnetu, ustál. Možná se mi to jenom zdálo.


Co se mi ale zdálo stoprocentně byl právě lucidní návrat k té samé zdi, tentokrát se schopností skákat deset metrů vysoko a poletovat kol pouličních lamp. Zpívání v dešti naroubované Matrixem, lucidní Neo Kelly. S lítáním se obecně mořím nejvíc — teprve nedávno se mi podařilo kontrolovaně vznést ze svého ležícího těla (a vsadil bych se, že přesně tohle jsou všechny ty rádoby mystický astrální výlety) a po kolečku bytem vyrazit stěnami do města. Ještě to nemám úplně v malíku, ale učím se s každým dalším snem.

A tady můžu konečně navázat nit zpátky k Traumatu. Každý ze čtyř snů lze procházet opakovaně a objevovat v něm nové, navzájem propojené souvislosti. Každý má také několik konců, kdy jeden konkrétní vždy drcne do stavu hospitalizované hrdinky a ty další napínají snovou realitu k surreálnu, polykajícímu klidně i věžáky. Nejde o souvislé drama s jednoznačným vyústěním, ale o útržky cizího, byť povědomého života. Právě do nich jsou podle všeho promítány četné autobiografické prvky, kotvící jinak nedějový, abstraktní zážitek. Podmanivý přízvuk vypravěčky ostatně patří ženě, která přežila skutečnou automobilovou nehodu. Když se dívá na fotografii kavárny, není jasné, jestli sem před zkouškami chodila ona nebo autor hry, ale to je podružné. Když si prohlíží polaroid ze svého prvního podnájmu, vzpomenete si na první stěhování i vy. Kolik je to let, deset? Ve stínu zdi jsem ládoval auto skromným majetkem, díval se přes ni na okolní paneláky a říkal si, co bude.


Už proto je zvláštní tu zase na moment bydlet a courat povědomými kouty, jakkoli se sídliště stihlo proměnit a za jeho zády dokonce vyrostlo další, moderní. V takovou chvíli není těžké vcítit se do postavy, která je lasována smyčkou osudu. Hrdinka snové výjevy glosuje lakonicky a pokud ji něco přivádí k údivu, jsou to většinou prvky, prosakující sem z bdělosti: jazyk billboardů podél silnice, bezpečnostní kamery na zdech. Foceno bylo v Kolíně nad Rýnem, se kterým mě kromě herní výstavy pojí hlavně dávný výlet na koncert už zmiňovaného Bowieho. Přehrál na něm jedno ze svých nejlepších alb, z krautrocku vyklíčené Low. Jak že se jmenuje jeho pátá písnička?


A Německa se držme — ze slova trauma získáme odmazáním písmene traum, sen, odkud už je to jen kousek k weltraum, tedy do vesmíru. Řekli jsme si, že tenhle komorní tvoří navzájem propojené fotografie a ty jsou po vzoru snů zabydleny volnými asociacemi a také otisky lidské přítomnosti, "duchy" (tedy není zase takovou náhodou, že tónem hra připomíná interaktivní duchařinu Amber: Journeys Beyond). Bát se jich nemusíte, zůstávají nehybní a je na vás, jestli si za ně dosadíte bezejmenné chodce, metaře a techniky, nebo spíš tváře, které se otiskly do vašich nocí.

Nice shot, Leibovitz.

Fotky jsou vůbec tvárný zdrojový materiál: onehdy jsem z nich zkoušel lepit podobně stručnou adventuru podle Camusova Cizince, stahoval anonymní výcvaky pláží, převáděl je do černé a bílé a podložil zvukovou smyčkou oceánu s instrumentálním ždibcem od Sdružení rodičů a přátel RoPy. Fungovalo to fenomenálně a někdy se k tomu chci vrátit.




Krystian Majewski naštěstí nespoléhal na někdy a svůj nápad dotáhl do inspirativního celku. Ten je komplet k přehrání na webu, stejně tak si můžete pustit i přiléhavý soundtrack. Je to asi bezpečnější, než do hry rovnou investovat cenu, kterou si ale jinak sami určíte — rok staré recenze skuhrají nad hodinovou délkou a prahnou po složitějších výzvách. Je pravda, že Trauma naťukává nálady a mechanismy, které by nebylo od věci rozvést i v něčem obsáhlejším, ale vytýkat to autorovi mi přijde jako kritika tahaná z paty. Vyvolat fotku je řemeslo, vyvolat pocity poezie.

7.7.12

Toto se nelíbí uživateli Vasquezová

Poslední týdny díl po dílu reprízuju všechny Vetřelce, protože Prometheus. Ne snad, že by další Scottův přešlap zasloužil zvýšenou mentální investici, ale Vetřelci jsou přesně ta série, kterou člověk bere za prozkoumanou, aby si pak uvědomil, že první dva filmy viděl naposledy před dvaceti lety a třetí dokonce vůbec, jakkoli děj dávno nasál z vyprávění a Wikipedie. A jsou to poučný návraty, oživující kromě vzpomínek i fakt herními tvůrci opakovaně míjenej: středobodem toho vesmíru není jen Gigerova bestie, ale především


praporčík Ellen Ripleyová. Pokud s jejími kosmickými trampotami nejste obeznámeni, následující výčet vynechte. Váš případný křik SPOILERY! tu nikdo neuslyší.

Takže:
  • Vesmírný tahač Nostromo přistává na LV-426, John Hurt si odbude příliš blízké setkání třetího druhu a Ripleyová logicky odmítá pustit kontaminovaný výsadek zpátky do lodi (zdravíme "vědeckou" posádku Promethea!).
  • Zatímco kolegové se psychicky i fyzicky rozpadají, Ripleyová přebírá iniciativu a posléze i plamenomet.
  • Když objeví vetřelce v raketoplánu, kterým se pokouší uniknout, zachová chladnou hlavu, převlékne se do skafandru a harpunuje černého pasažéra ven, kde ho promptně flambuje tryskami.
  • Množné číslo v názvu pokračování předjímá problémy, vyplývající z rozhodnutí LV-426 kolonizovat. Ripleyová má za sebou sedmapadesát let hibernace, ale nebrání jí to zodpovědné osoby rázně zepsout.
  • Kolonie se odmlčí a Ripleyové je nabídnuta role poradce na záchranné misi. Nočním můrám navzdory nabídku přijímá a vrací se na místo, odkud je nabrala.
  • Situace se trénovaným vojákům vymkne z rukou, takže ji popadne Ripleyová: sedá za řízení obrněného transportéru, vrazí s ním do komplexu a zbývající vojáky zachrání.
  • Od jednoho z nich se později učí zacházení s pulzní puškou a podvěšeným granátometem.
  • Pár minut do jaderného výbuchu otáčí zpátky do nitra stanice, aby zachránila holčičku Newt. Cestou stihne spálit hnízdo vetřelčí královny.
  • Samotná královna to také zkouší bez lístku, ale je ze Sulaco promptně vykázána Ripleyovou v nákladním exoskeletu. Do smrti dobrý?
  • Ne, všechno vylejt! Oheň na palubě Sulaco vyplivne trio hrdinů, přeživších minulý díl, do evakuačního modulu a ten padá na vězeňskou planetu Fiorina 161. Zachrání se jen Ripleyová.
  • Dole na planetě přemůže svůj žal a nařídí pitvu utonulé Newt, aby se ujistila, že v dětském hrudníčku nečíhá zlo.
  • Na obědě v kantýně se místní kněz Ripleyové představí jako násilník a vrah. Ripleyová si přisedne.
  • V neozbrojené věznici se vylíhne vetřelec. Ripleyová přijde s plánem, jak ho lapit do pasti.
  • První past je sabotována, do druhé se vetřelec odmítá nechat vlákat. Ripleyová ho popadne za ocas a táhne dovnitř.
  • Když je po všem, zbývá ještě pořešit zárodek královny v jejím těle. Navzdory naléhání PR oddělení Weyland-Yutani se Ripleyová obětuje skokem do rozpálené vysoké pece.
  • (a tady to utneme — na čtyřku je jednak i přes její četný pozitivní *cough* Winona *cough* stránky lepší zapomenout, ale hlavně už postrádá skutečnou Ripleyovou)

Zhruba před rokem jsem se na
gamescomu ptal Briana Martela, samozvaného "art czara" Gearboxu, kým nebo čím hodlají element Ripleyové zastoupit. Z odpovědi se kroutil, až vykroutil. Odvozuju ji tedy z následujícího..
Gearbox producer Brian Burleson has said that Aliens: Colonial Marines will not feature any female marines when playing multiplayer modes.
Did IQs just drop sharply while I was away?

4.7.12

Dead Flag Blues

Ten první dojem je víc než živej: dřepím v chodbě u Cenegy, na televizi nenacházím výstup pro sluchátka a za konstatního pendlování tamních čerstvě přesazenejch zaměstnanců načínám hru, která se uvede tím nejdebilnějším, co ve střílečkách frčí — palbou z fixní pozice, tady navíc nadsazenou ad absurdum, kdy nalétávající vrtulníky sfoukáváte gatlingem jako nic (onde jsem se dočetl, že tyhle pasáže patří k vrcholům hry.. kristepane, jenom to ne!). Chtělo se mi plakat a zvracet zároveň, což kovaným notorikům jistě nedělá problém, ale já v distribuci nechtěl likvidovat pracovní morálku už tak dost zkoušenou venkovním parnem. To sice ladilo se zasypanou Dubají, jenže mě tahle konstelace naladila na všechno, jenom ne potýkání se s konzolovou verzí třiapadesáté variace Gears of War.

Everything washed in a thin orange haze

Tím spíš je fascinující procházet The Line podruhé, tentokrát s povědomím o věcech, které číhají za fasádou průměrné (tedy řemeslně solidní) týmové střílečky z pohledu třetí osoby. Nejspíš jste už zaslechli o / možná i sami zakusili násilí, lemující kroky kapitána Walkera a jeho dvou kumpánů. Stopy v písku za nimi nasakují krví místních radikálů a taky civilistů a vzbouřených amerických vojáků. Peklo rozpoutané "největší písečnou bouří v zaznamenané historii" rámuje peklo², jdoucí na vrub plukovníka Konrada a posléze i samotného Walkera, kterého s plukovníkem pojí víc, než společná minulost na misi v Afghánistánu. Konrad je jméno samozřejmě odkazující k Josephu Conradovi a tedy Srdci temnoty a tedy Coppolově Apokalypse, ale jakkoli si s ní hra posílá psaníčka LSD, svého hrdinu směřuje do podsvětí sebe sama vlastními cestičkami.

All twisted metal stretching upwards
And the billboards are all leering

Oproti dopředu "načatému" Willardovi z Apokalypsy je Walker skaut, zprvu přesvědčený o správnosti svého úkolu a především svých rozhodnutí, takže si tu trasu příslovečně dláždí dobrými úmysly. Willard se plaví proti proudu řeky, protože je řekou (a tedy Kurtzem na jejím konci) vtahován, Walker vyráží za jasně čitelným cílem, který události teprve časem zpřehýbají do chaosu. A pozor, na postavě kapitána se pád do temnoty podepisuje kromě šrámů a modřin i zásadní proměnou osobnosti a to samozřejmě mává s jeho podřízenými. Týmová dynamika tu funguje nejenom v akci, ale především ve vyprávěném dramatu, kdy spolubojovníkům tuhnou povznesené úsměvy z úvodních minut a stupňuje se vzájemné napětí. Těmhle chlapům totiž, na rozdíl od panáků z podobných válečných her, není putna, co se kolem nich hroutí. Když konečně jedna ze slovních výměn přeteče do hádky a rány pěstí, bouchnou saze i kapitánovi: "Myslíte, že mě těší vidět ty lidi chcípat?!"

Mothers clutching babies

No aby ne, když nás hry k těšení se ze smrti odjakživa vedou. Trefa do hlavy, +400. A teď se polygonová loutka namísto toho kousne a je jí z naddimenzovaného masakru zle? Bizarní pat, vedoucí k otázkám a pochybnostem, dělá z The Line zlomový titul. Jeho nejvýmluvnějším momentem je scéna s naváděním minometné palby — kde jiné hry používají podobná intermezza čistě pro jejich odér sexy autentičnosti a navození pocitu neomezené síly, tady autoři svého hráče nejdřív decentně trknou odrazem Walkerovy tváře v obrazovce naváděcího systému a pak mu tu tvář rovnou vymáchají v dopadech celého útoku. Mažou tak odcizení "vojáka s joystickem", které ostatně v naší době smýká diskuzemi kolem zásahů bezpilotních letadel. Stejné téma z důkladnějšího úhlu nahlíží i flashová adventura Unmanned, ale v případě The Line jde o rozvíření proudu, který potřebuje rozvířit nejvíc: proudu středního.

And the flags are all dead at the top of their poles

Finále, do kterého tenhle vír ústí, je sice víc povzdech než rázná tečka (a hrát v něm místo revivalu Godspeed You! Black Emperor Pixies, byla by citace docela jiného filmového kultu kompletní), ale drží se ustanovených pravidel a to stačí. Konců je pět a jsou do posledního tragické, jenže ono taky uvařit ze všeho toho fosforu nějaký kouzelný závěr by bylo ostudné nevidění si do úst. Nepřinášejí podraz na hráči, ale rozhřešení. Má si z The Line odnést, že bavit se válkou je hřích?

Existence hříchu je podmíněna vírou, tedy nejspíš záleží, jaké zábavě věříte.