menu

सत्याग्रह

? ! $

22.6.12

Stařec a hoře

Pochopím, když se alkoholik nechová racionálně. Pochopím, když se tak nechová chlap, kterého nepřestává pronásledovat smrt jeho ženy a dítěte. Max Payne ale není otrokem chlastu a pocitu viny, Max Payne je otrokem líného scénáře, který svou bezradnost svádí na hrdinu a čeká, že mu to pro samoúčelné obrazové prostocviky budete žrát.

Tleskám snaze vzít nadčlověka (tedy Maxe, jak ho známe z prvních dvou dílů) a přesadit ho do reality, v jaké zestárne, ztratí soudnost i sebevědomí a nechá se vláčet okolnostmi, které mu nedávají sebemenší smysl. Naneštěstí ale nedávají smysl ani hráči, a pokud tento tvrdí, že na příběhu přece u střílečky nezáleží, potom bych rád věděl, čím si krátil čas, když hra dlouhé minuty mezi akcí nějaký příběh vyprávěla. Já skřípal zuby — na každý silnější moment připadaly hned tři nebo čtyři padlé na hlavu a nabourávaly můj odklad pochyb (první "see also" je mimochodem estetizace násilí, I see [also] what they did there!), pro střílečku podobně nadsazenou naprosto zásadní.

V New Yorku, paralyzovaném sněhovou bouří, a především herním světě, sesekaném na vybydlená patra činžáků a mrakodrapů, není zase tak těžké hráče přesvědčit, že zbytku takového světa Maxovo řádění spíš uniká  a i tak jsou Maxe plné noviny a televizní zprávy. Na brazilské půdě jako by ale existoval ve vakuu, kde rozstřílené fotbalové stadiony, popadané helikoptéry a vypálená luxusní hacienda jednoho z prominentních občanů nechává město chladným. Má to snad odrážet pověstnou jižanskou laxnost? Mañana Payne? Pokud hra něco komentuje, je to ekonomická propast mezi smetánkou São Paula a živořícími favelami, kam vás dokonce i pošle, aby o tamním životě neřekla vůbec nic. Ve favelách jede přes okolní bídu tatáž party, jako na diskotékách zlaté brazilské mládeže, a Max to tam podobně přes kopírák vystřílí. Scénář ho přitom nejdřív (opět) absurdně odzbrojí: v kocovinou živené rezignaci se tu Max promenáduje s berettami v podpaží, nechá se o ně bez hlesu obrat a nijak mu to vzápětí nebrání spílat svému bezcitnému osudu. Kam se vedle elementární rozvahy podělo i odhodlání z předchozí scény, kdy kromě vlasů zahodil také flašku? Jaké štěstí, že mu za rohem v náhodném baru překříží cestu detektiv, posouvající příběh nesouvisející expozicí, a vzápětí zbytečná přestřelka, která Maxe promptně dozbrojí. Scenáristická mañana par excellence.


Obhájci tvrdí, že právě tímhle hra něco důležitého říká, právě tímhle dělá z Maxe výjimečně tragickou postavu. Absence anglických titulků ke všudypřítomné portugalštině je nepochybně (odvážný!) autorský záměr, ale kam vlastně míří? Max ztělesňuje prototyp zabedněného Američana, který je násilnickým slonem ve světovém porcelánu, ale svoje nešťastné potácení popírá (nikoli Jimem) bravurou v akčních scénách a především obecnou skutečností, že on sám se nikam nedral, naopak byl doprostřed všeho toho porcelánu uměle vtažen. Peška tupých gringos tak přebírají Houser & spol., kteří sice umí být v reflexích západní společnosti relativně vtipní, jenomže na nic hlubšího než fórky z Grand Theft Auto jednoduše nemají. Pyšně graficky vypichují slova z dialogů a Maxova vyprávění přes obraz, ale jsou to slova prázdnější zásobníku Ingramu po mecheche v Ragna Rocku.

Ne snad, že by původní Max Payne patřil ke klenotům dospělého dramatu: Sam Lake ho tehdy napsal spíš jako lehkou, byť náladově zahuštěnou parodii mezi chandlerovským noirem a hongkongskou vybíjenou, ale na vytyčené lince dokázal balancovat daleko zdatněji. Opilcům jde rovnováha naneštěstí dost ztuha.

11.6.12

Geneze

Pojďme, dáme si to od A — A jako Abdelazer aneb Maurova odplata, zapomenutá divadelní hra, pro kterou složil Henry Purcell pět let před rokem 1700 scénickou hudbu. Nevím, jestli dokážu určit svého nejoblíbenějšího skladatele, ale pokud bych musel, smyčec pod krkem, Henry by patřil mezi favority. Jeho hudba ke mně promlouvala už v časech, kdy jsem netušil, že ty noty jsou jeho, ani co to vlastně noty jsou. Jakkoli nuzná rodina jsme totiž byli, jeden z prvních, snad i těsně předrevolučních pokladů v naší domácnosti představoval CD přehrávač Tesla. Svítil diodami do tmy obýváku a mně osm fascinovaně zíralo na ten pospíchající kotouč uvnitř, zatímco tmu vyplňoval ZVUK. Dodnes si vybavím naléhavost a tíhu těch večerů, i když jsem netušil, která bije a nejradši točil televizní brak. Asi si můžu gratulovat, že dvaadvacet let poté se místo Lauferova halekání vracím k "digitální zvukové gramofonové desce" (slovy návodu), na které má rande komorní hudba hned tří autorů.


Tahákem je samozřejmě Mozart a jeho stejně tak nadužívaná jako nedoceněná Malá noční hudba, o které (a tom, jak na ni skáču po pražských náplavkách) si povíme jindy, ALE

když jsem uslyšel suitu k Abdelazerovi, hrklo mi v paměti. Je spousta hudby, která se člověku líbí, ale jako šafránu takové, co mluví přímo k jeho nitru. Nevím, jakou roli v tom hraje moje příchylnost k soumračné anglické krajině, do které se Purcell denně budil, ale reakce, jakou mi spouští hned předehra (tedy ouvertura, abychom si prosvištěli základní slovíčka), je hvězdná a jak s oblibou říkám, protože je to nejpřesnější: trhá na kusy.


Těch míst, kde Purcell — a tohle říkám taky rád — operuje přímo na komoře, je víc a v mnoha ohledech jde o postupy, kterými mě obecně baroko dokáže dojmout i odpálit v jednom, dvou taktech. Posluchači, orientující se v hudební teorii, zvádnou takové momenty spolehlivě pojmenovat (a často i prohlásit za triviální), ale pro teď si musíme vystačit s mým vulgárním pohledem na věc. A ten taje, kdykoliv začne rondo stoupat a stoupat a stoupat a stoupat a stoupat a stoupat a nádech a TEĎ!


Slyšíte to sbírání síly, to její soustředěné nasazení? Noční hudbu jsem rodičům před mnoha lety uzmul a před několika ji dokonce potkal na vinylu v jednom antikvariátu, stála mě dvacku. Hraje Slovenský komorní orchestr pod vedením Bohdana Warchala, zvuk je těžký, žalostný a přetéká do romantismu — to znamená, že je to celé takové marcipánové. A hlavně, Slováci se šíleně loudají! Což vás zarazí teprve ve chvíli, kdy si poslechnete historicky poučené, tedy z rekonstrukcí dobových nástrojů i hudebních zvyklostí vycházející provedení (v angličtině pro něj mají kouzelnou zkratku "hip" — historically informed performance). Jak zní předehra Christopheru Hogwoodovi a jeho věhlasné Academy of Ancient Music?


Poprvé mi z nich málem zaskočilo. Kam ženou? Kde se Hogwood snad i trochu čertí, Warchalovci pláčou. Celá suita jim trvá necelou čtvrthodinu (na východě jde zřejmě o tradici, tohle už je vyloženě komorní bullet time), zatímco on ji se svou kumpanií sfoukne za sotva třináct minut. A rychlost, nebo lépe řečeno tempo je samozřejmě jen jednou proměnnou, která hraje ve vážné hudbě zásadní roli. Provedení bývá záležitost věčně debatovaná a leží na něm ohromná zodpovědnost za výsledný dojem. Jen výjimečně existuje něco, co by se dalo nazvat provedením "definitivním" a i tehdy je ten statut otevřený hádce. V případě Abdelazera stačí srovnat nástup do první air: Hogwood vchází důstojně a s jistou zatvrzelostí


ale Slováci, celí zmoklí, vykopnou dveře a chce se jim žalem KŘIČET! Společnost je chlácholí, dolévá jim víno, teskně se zadívají do prázdna, ale ne, NE! Marnost raněného, tryskajícího srdce!


Kdo má pravdu? Purcell by pravděpodobně pokynul svým krajanům, ale leží na místě někdejších varhan Westminsterského opatství, kam se odhodlávám zastavit už asi rok, takže teprve bude příležitost se zeptat. Sám nejsem s to rozhodnout se, jestli mi víc konvenuje bratrské štkaní, pro které mám už navždycky problém nevnímat poučenou interpretaci jako spěch. Baroko obecně spíš kvaltuje, často se v něm všelijak křepčí a dá se předpokládat, že na divadle suita doprovázela docela odlišné výjevy, než z ní rozplétá moje hlava. Nevadí, jde přece o melodie, kterým se daří překlenout čas: vrací se k nim Benjamin Britten i filmová hudba od Nymana po novodobou Pýchu a předsudek a s každou další variací se význam obměňuje, navazuje nové souvislosti. Tohle mě na zaprášených notách nepřestává fascinovat, ta jejich schopnost se znovu a znovu probouzet do jiných časů, jako když z archeologického nálezu nejenom složíte původní kostru, ale rovnou před vámi rozepne křídla nějaký čarokrásný pták.

Ideální rekonstrukci Abdelazera neznám, takže váš případný zájem odkážu sem (dost po svém, přesto naléhavě) nebo sem (jen část, ale na sira Rogera je kouzelný pohled a za tou zdánlivou laxností číhá jeden z pionýrů a nejdůslednějších vyznavačů dobového provedení). Petr Olmer nedoporučuje s vážnou hudbou začínat před romantismem, protože mu všechno dřívější přijde "mechanické, strohé, umělé", ale jak si jinak jeho erudice — a slohu, kterým ji dokáže opsat! — vážím, v tomhle bychom spolu, mít nějaké kordy, na tyto byli. Konkrétně baroko je často kontinuální pruda a proposlouchat se jeho banalitami dá zabrat (ano, mračím se na tebe, Vivaldi), navíc mu spousta modernistů neodpustí, že zabrzdilo harmonicky rozjetou renesanci, ALE

melodie, které z jeho časů ční a přežívají a rozsvěcují oči a cupují duši, za tu případnou trpělivost stojí. Klika nebo prozřetelnost zařídily, že hned zkraje jsem poznal zrovna ty Purcellovy.

9.6.12

Sworcery aneb Jak jsem se naučil nedělat si starosti a mít rád trigonometrii

Jsou čtyři ráno, v Los Angeles sedm večer. Čekám na videomateriály od kolegů z výstavy, která ve městě probíhá. Týká se her, snad je to i největší herní akce roku, ale po spolumoderování úvodních konferencí postrádám pocit, že by mělo jít o hry, které hraju a kterých si cením já. Kluci se zatím nehlásí, takže mám prostoj na jednu takovou.



Docenit samozvané herní "épéčko" Sword & Sworcery mi přitom trvalo zhruba čtvrt roku — tak dlouho jsem na něj nechal na Steamu digitálně prášit od chvíle, kdy jsem ho tam za kilo koupil, pár minut zkoušel a zklamaně odhodil. Estetikou mě sice oslovilo okamžitě a recenze původní applovské inkarnace říkaly věci, na jaké slyším, ale praxe se zdála banální: vedete bojovnici možná kouzelným, ale prázdným světem, kde dvojklik nárazově otevírá stručnou expozici. Absolvoval jsem souboj, založený na střídání meče a štítu. A hra se mi neustále podbízela, abych ji nechal konkrétní momenty přeposlat na svůj twitter.


Ať si rozumíme — nenávidím to. Twitter je inspirativní služba, moje nejoblíbenější z těch novodobých sociálních, protože přibližuje k informacím, ale také k uvažování lidí, kteří mě zajímají. Zároveň pobízí nějakou takovou inspiraci, destilovanou limitem znaků na samou její podstatu, vracet zpátky. Automatizované hlášky, sloužící jako grátis marketing, mě inspirují tak možná k tomu, aby dál kynula moje dávno hypertrofovaná averze k reklamě. Pokrčil jsem rameny a hru vypnul.

Za ty tři měsíce naštěstí převážil pocit, že si nechávám utéct něco, co jsem tak úplně nepobral. Sworcery nejenže pracuje s originální výtvarnou stránkou, ale píše fantasy abecedou tumblr.com a mytickou melancholii rozrušuje konstantním bouráním čtvrté stěny. Těkavý autorský úmysl připomíná filmy Wese Andersona, se kterými hra ostatně sdílí hipsterskou mízu (její soundtrack pořídíte i na kazetě, prokrista), ale celuloidu se dotýká konkrétně když cituje postavy z Twin Peaks a posléze i hudební podsvětí Fire Walk With Me, kam Angelo Badalamenti utopil démonický basový motiv


a Jim Guthrie ho po svém následoval:


A to jsme stále uvnitř hry, kde ženská hrdinka odvrací zhmotnělé zlo, jehož pojmenování se podezřele kryje s Glagolskými mšemi (anglicky "mass") Leoše Janáčka. Psal jsem, že hudba a hry nemají tendence se protínat?


Sworcery tne do nesourodých prvků a jakoby zázrakem z toho tryská koherentní zážitek. Muž s doutníkem, snad vypravěč, mluví o experimentu, ale jeho uspořádání je do posledního pixelu pečlivě připravené a svědčí o hloubavém tvůrčím záměru. Další postavy (dřevorubec se svým psem, jeho dcera) s vámi skrze takzvanou Megatome sdílejí svá hnutí mysli, ať už jsou to postřehy, metafyzické komentáře nebo prostě štěkot. Mluvil tu někdo o sociálních sítích? V dobarvení podle všeho kavkazské krajiny toho spoustu odpracuje zvuk: nad horskou lávkou rozfouká vichr, uprostřed začarovaného háje cinká světluškami, hučí vodopády. Guthrieho podkres je kongeniální a na určitých místech dosahuje extatických hodnot. Přeháním? Pokud ano, tak neúmyslně, protože odemykání (nebo jak to nazvat) prvního trigonu patří jenom díky tepu geometrického srdce a gradující syntezátorové lince mezi setkání, vpálená do mé paměti tím nejsilnějším laserem.

Toto se líbí uživateli Link.

V tu chvíli se přitom neděje víc, než bylo uvedeno jako banalita: meč, štít. Protivníkem je abstrakce, ze které se snažíte odečíst okna pro útok a obranu. Kouzlení, tedy to "sworcery" z názvu, bylo vyšetřeno na hádanky z repertoáru Amanity: hrdinka pokleká a manipuluje místy na obrazovce, kdy rozhoduje správné pořadí, rytmus, manévr kurzorem. Počítačová verze je logicky ochuzena o dotykovou rovinu, ale ta se mi nezdá podstatná — vtažení do scény je obstaráno tím, co vidíte a slyšíte. Poplatnost původnímu ovládání má jedinou vadu, zdržuje. Při záseku je cestování mezi obrazovkami martýriem, protože jejich obsah se mění jen minimálně a hledat v nich místo, které vás posune dál, může být k vzteku.

Sworcery přitom pobízí k trpělivosti vpravdě nebeské, když svou nejzenovější kartu zahraje s nutností čekat na určité fáze Měsíce, za kterých promění klíčová zákoutí. Hlídání data jde systémově obejít, ale hra to pozná a označí vás za podvodníka. Jedinou "čistou" alternativou je vyvolání časového paradoxu a vzhledem k situacím, které díky němu uvidíte, můžu tuhle variantu srdečně doporučit (ptejte se po medvědovi).

Stejně srdečně pak doporučím i do nadcházející středy aktuální a zatím vůbec nejvýživnější Humble Indie Bundle, jehož součástí jsou spolu se Sworcery další hry, které nedbají na střední proud a tahle nedbalost je vynáší do nebes. Cenu si určujete sami, přebitím průměrné nabídky nakoupíte kompletní balík. Nemám sebemenší potřebu uctívat retro pro retro, ale Sworcery zachází dál a naoko postaru kouzlí odvážnou herní modernu.


Ano, tak.

4.6.12

七人の侍

Před lety mě napadlo, že jakkoli nemám rád žebříčky, nemuselo by být od věci identifikovat vlastní herní favority a skrze ně rozklíčovat, co mě na hrách nejvíc přitahuje a baví, co mi na nich přijde smysluplný. Stanovil jsem si ale pravidlo, že tohle všechno musí o konkrétní hře platit dodnes: musí oslovovat navzdory času a mít i co říct, čím si mě dávno po prvním zahrání zase udržet. K nápadu jsem se nárazově vracel a postupně krystalizovaly jména, jejichž počet se (s jedním nerozhodným podvodem na závěr) ustálil na sedmi. To sedí — vesměs jde o hry šťastný, statečný a hlavně samurajsky přesný.

Alpha Centauri
„The wind shall blow and I shall bend.“


Tváří v tvář lidský potvornosti zůstávám optimistou co se pokroku týče. Nevybili jsme se za posledních několik tisíc let, nezvládneme to ani v rámci dalších pár set a to už se nějaká forma kolonizace sluneční soustavy stihne, respektive bude muset — tady nám prostor dochází, tam venku je ho nekonečně. S podobným výhledem operuje Alpha Centauri na výbornou a kotví lidskou expanzi do soustavy sousední, kde zapadají hned dvě, případně tři slunce, pokud počítáme i trpaslíka Proximu. Konceptem navazuje tam, kde vrcholila její pramáti Civilizace: odpálením kolonizační lodi směr α Cen. Rozdělené národy jsou nahrazeny havárijí roztroušenými frakcemi a jejich nadsazená polarizace zůstává jediným výraznějším kiksem. Společnost sice v časech krize padá do tendencí semknout se kolem burácivých idejí a vůdců, ale představa, že i pracně přesazený lidstvo okamžitě schvátí fundamentalismus, mi odsud vždycky trčela.

Coby zastánce rozvoje pokud možno udržitelnýho — růst pro růst je ideologií rakoviny, jak píše Edward Abbey — tíhnu k ekologicky orientovaným gájanům (navíc je mi čistě na metafyzické rovině sympatická stejnojmenná teorie) a pokouším se čtyři světelné roky od Země razit obyčejnou lidskou slušnost, kterou naneštěstí nelidská inteligence není s to rozšifrovat a chce se především prát. U plukovnice Santiago, na kterou hlasem éterické lady Deirdre marně zkouším kartu vzájemný ženský empatie, by člověk naježenost chápal, ale když vám hned zkraje pro nějakou ptákovinu vyhlásí vendetu šéf pohrobků Spojených národů, klepete si na čelo. Neměl namísto impaktních roverů (4-2-2) poslat spíš protestní nótu?

Bezohledný usilování o moc je jistě svým způsobem realistický, ale maximální radost mi vždycky přinášely manévry za účelem souznít s ostatními včetně planety, protože v tu chvíli se jako hráč podílím na něčem, co mě přesahuje. Zatímco valná většina strategií neustálým válčením recykluje historii, tady lze řešit budoucnost — a jak! Vyfabulované objevy staví na vědou vyhloubených základech a pročítání jejich sugestivní dokumentace nemá daleko do zápalu, s jakým člověk listuje Lemovou Sumou technologie. To všechno proti probouzející se planetě.

Alpha Centauri drží heroinový trumfy Civilizace a tlačí na jehlu možností teraformovat krajinu a konstruovat vlastní jednotky. Hráč se hlubším vrstvám věnovat nemusí, ale rozvazují mu ruce a podřizují hru jeho cílům, ať už míří za družbou nebo konfliktem nebo balancuje někde mezi. Planeta jeho počínání vnímá a naváže dialog textovými intermezzy, ale taky vzpouzející se faunou. Drancování zdrojů je tu stejným dilematem, jako v naší realitě, a snad i proto je hra čerstvá dodnes. Vracím se k ní s pravidelností komety a vírou v lepší scénář, stejně jako mě zatím nepouští víra v lepší scénář našeho pachtění se za věčností.


The Elder Scrolls: Morrowind
„Friend or traitor, come.“


Sága Elder Scrolls mě vždycky táhla svým otevřeným prostorem mytického světa a tím, co šlo uvnitř jeho hranic provádět. Dlouhé hodiny jsem se ptal sám sebe, jakým hrdinou chci být, a rozhodnutí pak neodviselo od jednoho kliknutí při tvorbě postavy, ale od toho, jak jsem svůj virtuální život na cestách Tamrielem naplňoval. V předcházejícím Daggerfallu se v tichém okouzlení (zimní nocí i vlastním levitačním kouzlem) vznáším nad sněhem zapadanými chrámy bohyně Kynareth a se svým avatarem srůstám víc, než by bylo u introvertního dítěte zdrávo, ale teprve Morrowind dokáže sérii vdechnout punc neopakovatelnosti a povýšit mytologii Elder Scrolls na úroveň, která ustojí vytržení z herního kontextu.

Samozřejmě v okovech se vylodíte na ostrově Vvardenfell, toho času okupovaném císařskými jednotkami. Kolonizační stíny přidávají na temnotě zdejších elfů a kontrastují s pestrostí ostatních kultur: jde vidět a navštívit příbytky z krabích ulit, organické věže mágů na severovýchodě, svým národem opuštěné trpasličí pevnosti a především tu spoustu prostoru mezi! Morrowind pro mě byl první hrou, kde vycestovat znamenalo na cestu se připravit a potom skutečně navigovat svého hrdinu krajinou, podle kamenů i hvězd i prachobyčejného instinktu. Opájel jsem se v rozměrech, které tím hra nabyla, a cítil dotek místa, kde má civilizace svou hodnotu a je protiváhou pustiny. Nomádská kultura ashlanders mě pak vyloženě nadchla, a když jsem v bouřce sopečného prachu hledal jejich dávné pohřebiště, bylo to dobrodružství stejně skutečné, jako táborová bojovka (tedy dobrodružství naoko, ale rozumíme si).

Ve volném pohybu se přitom neztratil silný příběh a stopování pravdy, která se z něj postupně vyloupla, bylo stejně strhující, jako zdolávat úpatí Rudé hory. Morrowind svou variaci na proroctvím vyvoleného hrdinu zaobalil tak, že mě to postupné zvedání mlhy nadchlo. Ten hrdina tu navíc není jednorozměrným panákem s pár didaktickými veršíky v zádech a čím víc jsem do odkrývání celého proroctví padal, tím spíš jsem nacházel pochopení pro všechny zúčastněné strany. Těch je na protichůdnými zájmy cupovaném ostrově hned několik a vzájemné třenice a politické tlaky dávají událostem kolem hráče skutečný náboj. Jen škoda, že vám hra po měsících svobody v samém závěru nedovolí svobodně se rozhodnout, ale tuhle vzpomínku přebíjejí tucty dalších, zamilovaných. Třeba? Noční potápění za perlami nebo procházky s lucernou podél jižních plantáží. Znám málo her, které by svého hráče inspirovaly — a dovolily mu — být takhle spontánní.


Prince of Persia: Sands of Time
„Oh, just frolicking about the palace.“


Jeden z nejkouzelnějších herních momentů? Nekonečné schody a k nim tahle skladba.

Hrdina žene dolů v urputné snaze najít krásnou Farah. Je nám líto, princi, ale princezna je v jiném zámku? To by byla škoda, protože tenhle bere dech. Obdiv k prostoru, který autoři vystavěli, jde přitom ruku v ruce s nutností ten prostor pochopit a zdolat. Láska pohání i hráče — do Tisícem a jednou svící začazeného světa se dá zakoukat už v úvodním menu a s každou pokořenou oblastí hoří tahle vášeň plamenem jasnějším úplňku. Sands of Time je nádherná hra v plném významu toho slova a veškerá její nádhera zároveň slouží jasnému účelu: odvyprávění chytré pohádky o zločinu i trestu.

Zločin? Armády princova otce vytáhnou pro falešnou záminku do války. Trest? Princ má na samém konci kromě spousty viditelných šrámů i jeden hluboko pod kůží. Závěr jeho příběhu je veskrze hrdinský, sám hrdina v něm dojde poučení, ale zláme si u toho srdce. Vzhledem k estrádním kouskům, které během hry předvádí, je s podivem, že těch zlomenin není víc. Málo je i tlačítek potřebných k princově akrobacii, boj si dokonce vystačí v podstatě s jediným. Tahle úspornost ovšem navenek exploduje, protože souboje jsou strhující na pohled i dotek a vyžadují podobnou zručnost, jako navigace začarovaným palácem.

Ten je sice prošpikován nadnesenými pastmi, ale nepostrádá čitelnou strukturu a soudržnost. Nejedná se přitom o žádnou potěmkiádu, hra svým tempem vytváří prostor si zdi paláce nejenom prohlédnout, ale zevnitř i zvenčí důkladně osahat. Na louskání zdejších hádanek hráči vyšetří klid, který v určitých pasážích dosahuje až meditativních poloh. Velkolepá dobrodružství jsou nejsilnější, když také dokážou ztichnout — pak je čas na to, aby se hráč zaposlouchal do zvuku kapek v lázních, aby dostal závrať z pohledu přes římsu, aby uvěřil, že bez jeho podílu to dopadne zle.

A pokud už to zle opravdu dopadne, má za pasem Dýku času, která ten čas dokáže přetáčet nazpátek a nulovat tak fatální chyby a přešlapy. Hra tím geniálně obchází stigmata plošinovek typu Another World: už nemusíte postup vpřed poodkrývat sebeobětováním se. Nijak to přitom nesnižuje výzvu, protože písku do dýky není nazbyt a je potřeba s ním nakládat rozumně. Rozum vůbec poráží svaly a hádanky jsou do prostoru zapracované tak, že z něj, narozdíl od všudypřítomných bodců a naježených cirkulárek, nijak netrčí. Sands of Time doslova stínuje kultovní originál, bere si jeho principy a estetiku a po všech stránkách je prohlubuje. Hry podobného kalibru člověka upomínají, že vyhlížet budoucnost nepřestává mít smysl.


Star Command: Revolution
"Yes, commander?"


Nejlepší realtime strategie všech dob, kterou naneštěstí hrálo zhruba pět a půl člověka a já se do téhle invalidní množiny počítám díky náhodě: po několika letech od vydání jsem Star Command potkal v koši výprodeje a hlavou mi hvízdla vzpomínka na chytlavé demo a sugestivní návod (!) ve Score. I takhle vznikají vztahy na celý život — za sotva dvě stovky jsem pořídil hru, jakou si spletete na obrázcích, aby vás pak na obrazovce převezla. Nejde o lásku na první pohled, ale na první zahrání. Dostanete k dispozici mateřskou loď, srdce budoucí flotily, a je na vás, abyste se s ní protloukli nepřátelským vesmírem. Ten je rozdělen na sektory, uvnitř připomínající soustavy jeskyní, ve kterých se bez taktiky a rozvážného postupu neobejdete ani minutu. Stejně jako ostatní tituly žánru stojí Revolution na syslení surovin, ale jejich získávání a především správa je přesně tím, co hru od konkurence maximálně odlišuje. Vesmír je soudržný, pamatuje si vaše úspěchy a neúspěchy napříč celou hrou a to druhé vám dá sežrat. Jak?

Přes suroviny. Logistickou páteř vaší armády lze neopatrností zpřelámat a restart nic nespasí. Z plnění individuálních misí se stává velkolepé, vámi dirigované tažení, během kterého si v bitvách vybudujete k těm zprvu komicky baculatým stíhačkám a kosmoplánům až skoro citový vztah. Nejsilnější ale vznikne mezi vámi a mateřskou lodí, která suroviny luxuje a staví z nich jednotky včetně budov a (nikoliv nutně) obranných věží. Zdejší šestákový, dobám laciného renderu poplatný vesmír se sice nemůže rovnat jímavým momentům Homeworldu, ale vazba to je — a jaká! Mateřskou loď nelze nijak opravovat, tudíž si každý utržený šrám nese až do konce hry. Je to její způsob pamatování si, co všechno jste spolu zvládli.

Jednoduchá dynamika nabere grády ve chvíli, kdy do ní promluví odlišnosti čtyř ras a jejich totožného počtu specializací. Jedni poškozují štíty, jiní motory, jedni dokážou "přebarvovat" na svou stranu a jiní vás umlátí kanonádou pulzních věží. Co je zásadní: technologie a specializace lze libovolně kombinovat, pokud na to máte dostatek surovin. I ty jsou čtyři, plus jedna všeobjímající, solinit, kterého je vždycky málo a učí hráče důsledně recyklovat nepotřebné jednotky. Mezi sektory totiž cestuje jen samotná mateřská loď a pokaždé tak začíná od píky (byť naučené technologie a vydobytá vylepšení si pochopitelně pamatuje).

Hrál jsem hromadu strategií, kde byla polovina jednotek zbytečných, ale tady má každá svou roli a váhu a vzájemné kombinace dávají vzniknout v žánru nevídaným taktikám. Bitvy s umělou inteligencí ostatně napadnuté taktizování přímo vyžadují, protože počítač vám v některých sektorech zvládá mazaně zatopit. Skalp ústředního tyrana Narveka je z těch, jaké si každý virtuální admirál považuje, a i když vyprávění schází jakákoli hloubka, hloubkou herního zážitku vás celé tažení spolkne jako bažina.

Dovedu si představit, že něco podobného nabízel i tisíckrát oblíbenější StarCraft, ale já ho nikdy nepotřeboval hrát — měl jsem Star Command.


Dark Forces
„I should have kept working for the Empire.“


Dark Forces dokázala vůbec nejlíp zprostředkovat atmosféru původních Hvězdných válek a paradoxně k tomu nepotřebovala světelné meče. Navíc jde z několika důvodů o zásadní milník: tím prvním zůstává potvrzení, že i veskrze akční zábavu lze podepřít silnou narativní linkou, ba je to přímo výhodné, a dalším pak schopnost vidět „za“ obchodní značku a otevřít stavidla nápadům, rozvíjejícím původní dílo nad rámec xeroxu. Dobrodružství zhrzeného imperiálního zběha rozehrává momenty výbušného dramatu i decentní romance v prostředí, které člověka sežere. Úrovně jsou obrovské, mnohapatrové, ale také plně podřízené logice svého světa. Časté přestřelky tak nepostrádají hlavu a patu a jejich náboj je přitom legendární: na planetě Gromas, kde se výstřely odrážejí od stěn zdejších dolů, rozpoutáte regulérní blasterové peklo.

Hra zároveň umí zvolnit a nebojí se celou úroveň postavit na pátrání a rébusech. Kdo se nikdy neztratil ve stokách za Anoat City, ten má dianogu za tu relativně neškodnou věc, která sice málem utopila Luka Skywalkera, ale jinak svým periskopem spíš pobaví. Pro fanouška je hra žní nových informací a souvislostí, pro které si ale — narozdíl od pozdějších výrobků se štemplem Lucasfilmu — nemusí házet světelnou mašli. Dark Forces to stihla ještě před náporem bahna, které se do kdysi kouzelného vesmíru navalilo spolu s novými filmy a ani ty anoatské stoky by ho všechno nespolykaly.

Dnes problematickým tahem je nemožnost hru v jejím průběhu ukládat. Každou misi plníte na omezený počet životů a zvlášť ke konci je to neuvěřitelný nápor na nervy. Ve zpětném zrcátku nejde o uživatelsky vstřícný design, ale v době, kdy měl člověk po škole pré, tohle omezení úspěšně násobilo jak výzvu, tak pocit vítězství po jejím udolání. Životy navrch jste mohli vykřesat z tajných oblastí a zábava se tak blížila té automatové, kdyby tehdy automaty zvládaly víc, než jen palbu na kolejničkách.

Proč ale nesrovnat sobě rovné: chápu pozici, kterou v herní historii okupuje Doom, jenomže Dark Forces byla o rok později formou i obsahem dál a dokázala nabídnout herní zážitek ve filmovém kabátu — ne naopak, jak se o to dnes urputně snaží střílečky, vystavěné na falešném technologickém pozlátku. Dark Forces ztělesňuje protiklad všeho, co je špatně nejenom na současné podobě Hvězdných válek, ale především na současné podobě zábavy, kde vám výhled zabírá puška.


System Shock 2
„Why do you persist in your loneliness?“



Občas si zkouším představit tu samotu, provázející první Voyager na cestě do mezihvězdného nikam. Vlastně ji ale velice dobře znám — čtyři světelné roky od Země jsem na palubě Von Braun zíral průzorem na texturu anonymní hvězdokupy a byl tak sám, jak to jen ve virtuálním prostoru jde. Samota je zážitek transcendentální i hrozivej a System Shock 2 s oběma póly nakládá způsobem, který člověkem konstantně třese.

V tomhle třasu jsem nejdřív nedokázal hrát ani demo, ale nakonec se odvážil na pouť palubami, které nejsou svírané žádnými skripty a kostlivci na pružinkách. Von Braun a samozřejmě i její doprovod Rickenbacker jsou lodě duchů, ale děs tu nekodrcá strašidelným zámkem (který se mi tolik zajídá na jinak působivém Dead Space). Posádka je mrtvá, ale chodby a stěny kolem vás sténají životem hned nadvakrát: tím organickým, který sdílí jedno vědomí a loděmi prorůstá v teorii i praxi, a potom technikou z principu lhostejnou k okolnímu utrpení. Už proto jsem hrál s vypnutou hudbou, která mi k tónu hry dodnes ladí jen ve svých ambientních polohách. IDM variace odkazují k čistokrevnému kyberpunku původního Shocku, ale jeho pokračování — a chápu, že jde v určitém ohledu o kacířství tohle tvrdit — předchozí události navazuje do nových, silnějších souvislostí a ve výsledku zastiňuje. Zvrat, kterým se vyresetují (nikoli jen lacině převrátí) pozice dobra a zla, je tahem génia a postrádá jen adekvátní vrchol: těsně pod ním hra, snad vinou uříceného finiše, obsahově vadne.

Nevadí, její silná místa to nezviklá a tyto naopak zviklávají hráče. Živě si vzpomínám, jak jsem v jednom z pater u nefunkčního výtahu naslouchal hlasu Mnoha, vábícímu mě na svou stranu, a zatoužil jeho naléhání podlehnout, osvobodit se z prokletí osamělosti. Samota daní za individualitu? Rovnice introvertů. Vzdoroval jsem, jak posluchačům své poslední nahrávky ukládala nekompromisní šéfka palubní bezpečnosti, a pospíchal za francouzským přízvukem duchaplné Marie Delacroix, za světlem uprostřed nekončící noci, ve které je sebevražda racionální formou procitnutí. Je to noc cizích hlasů a osudů, do kterých vstupujete jako poslední bdící, poslední hráz lidství. Váš křik, ale i vaše hrdinství tu nikdo neuslyší, pokud ho tedy nezaznamenáte do některého z audiologů. Příběhy, které jsou v nich načrtnuty, v prvním plánu děsí a ve druhém jen upevňují pocit izolace. Když potom napíšu, že jsem se do Marie v podstatě zamiloval, přeháním jen trochu. Osamělí lidé tíhnou k sebemenším nadějím.


Thief: The Dark Project / Thief II: The Metal Age
„Life has a way of finding you.“


Je napínavé mluvit o hře, se kterou srůstáte v detailech. Jeden konkrétní mám v paměti jako definici kouzla, kterým mě celá série zasáhla: uprostřed blankytně modrého pokoje tlumí koberec moje kroky a ticho je narušováno pouze syčením plynové lampy na zdi. Osamělý, banální zvuk jako by sytil okamžik v jinak fantaskním prostoru dotekem skutečnosti. Tohle jsou opravdové zdi. Tohle je opravdová podlaha. Tohle je opravdový pokoj.

Thief jde na uvěřitelnost svého světa mezi Chaucerem a Da Vincim samozřejmě rafinovaněji než přes svítiplyn. Svár teologický i civilizační tu rámuje události, kterých jste utajeným svědkem a později i hybatelem. O kolik je díky tomu zajímavější se vloupávat do cizích domovů a staveb, když uvnitř čekají kromě pokladů i fascinující tajemství a nové souvislosti? Hned ve druhé misi Metal Age si v docích otevíráte jednotlivá skladiště, pronajatá různým místním prominentům od obchodníků přes vynálezce po sběratele umění, a začnete pozvolna rozplétat síť konspirace, která s příchodem samozvaného proroka Karrase dosedla na celé Město. Karrasův plán je ďábelský, korumpuje společnost a vede do všeobjímající záhuby. Svých cílů nedosahuje skrze scénáristická klišé o mocichtivých zlosynech, ale inteligentním plánováním a odlákáváním práva a pořádku pod křídla své technooptimistické sekty. Karras je rakovina, metastázující Městem, na kterém vám navzdory hrdinově antihrdinské indiferenci záleží skrze vazby, ustanovené prvním dílem.

The Dark Project definoval Garretta i jeho revír, ale hlavně hru, kde zábava nepotřebuje střet s protivníkem, dokonce vám na nejvyšší obtížnost přímo zakazuje zabíjet. Proto se plížíte tmou a zhášíte louče vodními šípy, zatímco chodbami domů a kobek a paláců a chrámů korzují brblající stráže, naříká vítr a duní vzdálené zvony. Ze stínů poznáváte místa, kde vedle sebe rezavějí meče i motory, poháněné magií elektřiny, a kde renesance pomalu vítá baroko. Když potom v pokračování nastoupí na scénu parní roboti, jsou to víc tragické postavy než obyčejní protivníci. Obcházel jsem je s lítostí a poslouchal hlasy duší, lapených uvnitř kovu.

Právě tenhle, v podání Looking Glass samozřejmý přístup — vystavět poutavou, unikátní realitu a pak hráče nechat, aby ji podle sebe zažil — je mi na celém médiu nejvlastnější. A pokud snad polygony nedoléhají a jinde zase přeskakuje bitmapa, zjitřená fantazie taková místa ochotně doplní a narovná a rozvine si za nimi další vrstvy (ne)skutečnosti. Tím se dílo stane pro každého jedinečným a z hráče spolutvůrce za mantinely ovládacího schématu. Přitom vůbec nemusí jít o okamžiky, na kterých stojí designový dokument: kdesi v Metal Age střílím do trámu provazový šíp, šplhám po něm z jámy a přivítá mě bledý, zamračený obzor. Dívám se na tu banální šedivou texturu se stejným pohroužením, jaké člověk zažívá v přítomnosti umění, rozeznívajícího struny v jeho nitru.

Tedy: nejsnáz propadám hrám, se kterými si dovolíme na sebe vzájemně hrát.