menu

सत्याग्रह

? ! $

9.6.12

Sworcery aneb Jak jsem se naučil nedělat si starosti a mít rád trigonometrii

Jsou čtyři ráno, v Los Angeles sedm večer. Čekám na videomateriály od kolegů z výstavy, která ve městě probíhá. Týká se her, snad je to i největší herní akce roku, ale po spolumoderování úvodních konferencí postrádám pocit, že by mělo jít o hry, které hraju a kterých si cením já. Kluci se zatím nehlásí, takže mám prostoj na jednu takovou.



Docenit samozvané herní "épéčko" Sword & Sworcery mi přitom trvalo zhruba čtvrt roku — tak dlouho jsem na něj nechal na Steamu digitálně prášit od chvíle, kdy jsem ho tam za kilo koupil, pár minut zkoušel a zklamaně odhodil. Estetikou mě sice oslovilo okamžitě a recenze původní applovské inkarnace říkaly věci, na jaké slyším, ale praxe se zdála banální: vedete bojovnici možná kouzelným, ale prázdným světem, kde dvojklik nárazově otevírá stručnou expozici. Absolvoval jsem souboj, založený na střídání meče a štítu. A hra se mi neustále podbízela, abych ji nechal konkrétní momenty přeposlat na svůj twitter.


Ať si rozumíme — nenávidím to. Twitter je inspirativní služba, moje nejoblíbenější z těch novodobých sociálních, protože přibližuje k informacím, ale také k uvažování lidí, kteří mě zajímají. Zároveň pobízí nějakou takovou inspiraci, destilovanou limitem znaků na samou její podstatu, vracet zpátky. Automatizované hlášky, sloužící jako grátis marketing, mě inspirují tak možná k tomu, aby dál kynula moje dávno hypertrofovaná averze k reklamě. Pokrčil jsem rameny a hru vypnul.

Za ty tři měsíce naštěstí převážil pocit, že si nechávám utéct něco, co jsem tak úplně nepobral. Sworcery nejenže pracuje s originální výtvarnou stránkou, ale píše fantasy abecedou tumblr.com a mytickou melancholii rozrušuje konstantním bouráním čtvrté stěny. Těkavý autorský úmysl připomíná filmy Wese Andersona, se kterými hra ostatně sdílí hipsterskou mízu (její soundtrack pořídíte i na kazetě, prokrista), ale celuloidu se dotýká konkrétně když cituje postavy z Twin Peaks a posléze i hudební podsvětí Fire Walk With Me, kam Angelo Badalamenti utopil démonický basový motiv


a Jim Guthrie ho po svém následoval:


A to jsme stále uvnitř hry, kde ženská hrdinka odvrací zhmotnělé zlo, jehož pojmenování se podezřele kryje s Glagolskými mšemi (anglicky "mass") Leoše Janáčka. Psal jsem, že hudba a hry nemají tendence se protínat?


Sworcery tne do nesourodých prvků a jakoby zázrakem z toho tryská koherentní zážitek. Muž s doutníkem, snad vypravěč, mluví o experimentu, ale jeho uspořádání je do posledního pixelu pečlivě připravené a svědčí o hloubavém tvůrčím záměru. Další postavy (dřevorubec se svým psem, jeho dcera) s vámi skrze takzvanou Megatome sdílejí svá hnutí mysli, ať už jsou to postřehy, metafyzické komentáře nebo prostě štěkot. Mluvil tu někdo o sociálních sítích? V dobarvení podle všeho kavkazské krajiny toho spoustu odpracuje zvuk: nad horskou lávkou rozfouká vichr, uprostřed začarovaného háje cinká světluškami, hučí vodopády. Guthrieho podkres je kongeniální a na určitých místech dosahuje extatických hodnot. Přeháním? Pokud ano, tak neúmyslně, protože odemykání (nebo jak to nazvat) prvního trigonu patří jenom díky tepu geometrického srdce a gradující syntezátorové lince mezi setkání, vpálená do mé paměti tím nejsilnějším laserem.

Toto se líbí uživateli Link.

V tu chvíli se přitom neděje víc, než bylo uvedeno jako banalita: meč, štít. Protivníkem je abstrakce, ze které se snažíte odečíst okna pro útok a obranu. Kouzlení, tedy to "sworcery" z názvu, bylo vyšetřeno na hádanky z repertoáru Amanity: hrdinka pokleká a manipuluje místy na obrazovce, kdy rozhoduje správné pořadí, rytmus, manévr kurzorem. Počítačová verze je logicky ochuzena o dotykovou rovinu, ale ta se mi nezdá podstatná — vtažení do scény je obstaráno tím, co vidíte a slyšíte. Poplatnost původnímu ovládání má jedinou vadu, zdržuje. Při záseku je cestování mezi obrazovkami martýriem, protože jejich obsah se mění jen minimálně a hledat v nich místo, které vás posune dál, může být k vzteku.

Sworcery přitom pobízí k trpělivosti vpravdě nebeské, když svou nejzenovější kartu zahraje s nutností čekat na určité fáze Měsíce, za kterých promění klíčová zákoutí. Hlídání data jde systémově obejít, ale hra to pozná a označí vás za podvodníka. Jedinou "čistou" alternativou je vyvolání časového paradoxu a vzhledem k situacím, které díky němu uvidíte, můžu tuhle variantu srdečně doporučit (ptejte se po medvědovi).

Stejně srdečně pak doporučím i do nadcházející středy aktuální a zatím vůbec nejvýživnější Humble Indie Bundle, jehož součástí jsou spolu se Sworcery další hry, které nedbají na střední proud a tahle nedbalost je vynáší do nebes. Cenu si určujete sami, přebitím průměrné nabídky nakoupíte kompletní balík. Nemám sebemenší potřebu uctívat retro pro retro, ale Sworcery zachází dál a naoko postaru kouzlí odvážnou herní modernu.


Ano, tak.

3 komentáře:

  1. nejlepe utracenych 10$ za posledni dobu, diky za vyborny tip!

    OdpovědětVymazat
  2. iantomasik23/6/12 01:01

    U Sworcery mě fascinuje, jak zanedbatelný detaily utvářej uvěřitelnost herního světa. Stačí aby chlap, co ještě před chvílí štípal dříví, popadl klíč a odemknul mi bránu a ten pocit je tu - svět existoval dlouho před mym příchodem a bude existovat i po něm. Některý hry to prostě maj, zanechaj silnou stopu, jsou jako výlet do cizí země.

    Sworcery chce bejt výletem za každou cenu. Výletem mimo vědomí, k archetypům a transcendenci. Podle mě se mu to daří proměnlivě. V čem neselhává nikdy je ale humor, kterej vše znevažuje a přitom současně propůjčuje hráčově akcím váhu eposu.

    A sakra, způsob jakym se tady pracuje se zvukem, činí ze stereo poslechu rovnocennou formu získávání informací, sluchátka jsou pro hraní týhle hry v podstatě nutnost. Ostatně stejně jako dotyková obrazovka.

    Měl jsem čest jak s PC tak iOS verzí a co se vtažení do herního světa týče, tý malý obrazovce ipodu se paradoxně nemůže velkej monitor rovnat. Ta hra je vyrobená pro malý rozlišení, počítá s tim, že budeš scrollovat obrazem, je to součást ohmatávání si herního světa.

    Stejně jako pixelartová grafika, záměrně ponechávající prostor představivosti. Když se před tvym zrakem srnka poprvý zanoří do monochromatický plochy křoví, jako kámen hozenej do noční tůně, pochopíš jak nezměrně rozlehlej a nedosažitelnej svět se skrývá za oponou. Hotový odkrývání cípu reality.

    Ta grafika je resuscitace principu vůbec prvních textovejch adventur, co omezujou tvý prostředky k objevování světa natolik, až se jeho rozměr zdá nekonečnej.

    Stejně mě stále fascinuje, že se dá na Sworcery hledět současně jako na progresivní experiment i jako na zaprášenej atlas těch nejzásadnějsích explore her. Je to zásadní hra se všema svejma nedostatkama, autorská věc.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Velmi přesný od začátku do konce, extra podepíšu nepolapitelnej humor & sluchátka k docenění všeho, co na obrazovce zní. Ten zvukem (včetně hudby) tvořenej rozměr jsem si uvědomil, až když jsem je na moment odložil.

      Vymazat