Před lety mě napadlo, že jakkoli nemám rád žebříčky, nemuselo by být od věci identifikovat vlastní herní favority a skrze ně rozklíčovat, co mě na hrách nejvíc přitahuje a baví, co mi na nich přijde smysluplný. Stanovil jsem si ale pravidlo, že tohle všechno musí o konkrétní hře platit dodnes: musí oslovovat navzdory času a mít i co říct, čím si mě dávno po prvním zahrání zase udržet. K nápadu jsem se nárazově vracel a postupně krystalizovaly jména, jejichž počet se (s jedním nerozhodným podvodem na závěr) ustálil na sedmi. To sedí — vesměs jde o hry šťastný, statečný a hlavně samurajsky přesný.
„The wind shall blow and I shall bend.“
Tváří v tvář lidský potvornosti zůstávám optimistou co se pokroku týče. Nevybili jsme se za posledních několik tisíc let, nezvládneme to ani v rámci dalších pár set a to už se nějaká forma kolonizace sluneční soustavy stihne, respektive bude muset — tady nám prostor dochází, tam venku je ho nekonečně. S podobným výhledem operuje Alpha Centauri na výbornou a kotví lidskou expanzi do soustavy sousední, kde zapadají hned dvě, případně tři slunce, pokud počítáme i trpaslíka Proximu. Konceptem navazuje tam, kde vrcholila její pramáti Civilizace: odpálením kolonizační lodi směr α Cen. Rozdělené národy jsou nahrazeny havárijí roztroušenými frakcemi a jejich nadsazená polarizace zůstává jediným výraznějším kiksem. Společnost sice v časech krize padá do tendencí semknout se kolem burácivých idejí a vůdců, ale představa, že i pracně přesazený lidstvo okamžitě schvátí fundamentalismus, mi odsud vždycky trčela.
Coby zastánce rozvoje pokud možno udržitelnýho — růst pro růst je ideologií rakoviny, jak píše Edward Abbey — tíhnu k ekologicky orientovaným gájanům (navíc je mi čistě na metafyzické rovině sympatická
stejnojmenná teorie) a pokouším se čtyři světelné roky od Země razit obyčejnou lidskou slušnost, kterou naneštěstí nelidská inteligence není s to rozšifrovat a chce se především prát. U plukovnice Santiago, na kterou hlasem éterické lady Deirdre marně zkouším kartu vzájemný ženský empatie, by člověk naježenost chápal, ale když vám hned zkraje pro nějakou ptákovinu vyhlásí vendetu šéf pohrobků Spojených národů, klepete si na čelo. Neměl namísto impaktních roverů (4-2-2) poslat spíš protestní nótu?
Bezohledný usilování o moc je jistě svým způsobem realistický, ale maximální radost mi vždycky přinášely manévry za účelem souznít s ostatními včetně planety, protože v tu chvíli se jako hráč podílím na něčem, co mě přesahuje. Zatímco valná většina strategií neustálým válčením recykluje historii, tady lze řešit budoucnost — a jak! Vyfabulované objevy staví na vědou vyhloubených základech a pročítání jejich sugestivní dokumentace nemá daleko do zápalu, s jakým člověk listuje Lemovou
Sumou technologie. To všechno proti probouzející se planetě.
Alpha Centauri drží heroinový trumfy Civilizace a tlačí na jehlu možností teraformovat krajinu a konstruovat vlastní jednotky. Hráč se hlubším vrstvám věnovat nemusí, ale rozvazují mu ruce a podřizují hru jeho cílům, ať už míří za družbou nebo konfliktem nebo balancuje někde mezi. Planeta jeho počínání vnímá a naváže dialog textovými intermezzy, ale taky vzpouzející se faunou. Drancování zdrojů je tu stejným dilematem, jako v naší realitě, a snad i proto je hra čerstvá dodnes. Vracím se k ní s pravidelností komety a vírou v lepší scénář, stejně jako mě zatím nepouští víra v lepší scénář našeho pachtění se za věčností.
The Elder Scrolls: Morrowind
„Friend or traitor, come.“
Sága Elder Scrolls mě vždycky táhla svým otevřeným prostorem mytického světa a tím, co šlo uvnitř jeho hranic provádět. Dlouhé hodiny jsem se ptal sám sebe, jakým hrdinou chci být, a rozhodnutí pak neodviselo od jednoho kliknutí při tvorbě postavy, ale od toho, jak jsem svůj virtuální život na cestách Tamrielem naplňoval. V předcházejícím Daggerfallu se v tichém okouzlení (zimní nocí i vlastním levitačním kouzlem) vznáším nad sněhem zapadanými chrámy bohyně Kynareth a se svým avatarem srůstám víc, než by bylo u introvertního dítěte zdrávo, ale teprve Morrowind dokáže sérii vdechnout punc neopakovatelnosti a povýšit mytologii Elder Scrolls na úroveň, která ustojí vytržení z herního kontextu.
Samozřejmě v okovech se vylodíte na ostrově Vvardenfell, toho času okupovaném císařskými jednotkami. Kolonizační stíny přidávají na temnotě zdejších elfů a kontrastují s pestrostí ostatních kultur: jde vidět a navštívit příbytky z krabích ulit, organické věže mágů na severovýchodě, svým národem opuštěné trpasličí pevnosti a především tu spoustu prostoru mezi! Morrowind pro mě byl první hrou, kde vycestovat znamenalo na cestu se připravit a potom skutečně navigovat svého hrdinu krajinou, podle kamenů i hvězd i prachobyčejného instinktu. Opájel jsem se v rozměrech, které tím hra nabyla, a cítil dotek místa, kde má civilizace svou hodnotu a je protiváhou pustiny. Nomádská kultura ashlanders mě pak vyloženě nadchla, a když jsem v bouřce sopečného prachu hledal jejich dávné pohřebiště, bylo to dobrodružství stejně skutečné, jako táborová bojovka (tedy dobrodružství naoko, ale rozumíme si).
Ve volném pohybu se přitom neztratil silný příběh a stopování pravdy, která se z něj postupně vyloupla, bylo stejně strhující, jako zdolávat úpatí Rudé hory. Morrowind svou variaci na proroctvím vyvoleného hrdinu zaobalil tak, že mě to postupné zvedání mlhy nadchlo. Ten hrdina tu navíc není jednorozměrným panákem s pár didaktickými veršíky v zádech a čím víc jsem do odkrývání celého proroctví padal, tím spíš jsem nacházel pochopení pro všechny zúčastněné strany. Těch je na protichůdnými zájmy cupovaném ostrově hned několik a vzájemné třenice a politické tlaky dávají událostem kolem hráče skutečný náboj. Jen škoda, že vám hra po měsících svobody v samém závěru nedovolí svobodně se rozhodnout, ale tuhle vzpomínku přebíjejí tucty dalších, zamilovaných. Třeba? Noční potápění za perlami nebo procházky s lucernou podél jižních plantáží. Znám málo her, které by svého hráče inspirovaly — a dovolily mu — být takhle spontánní.
Prince of Persia: Sands of Time
„Oh, just frolicking about the palace.“
Jeden z nejkouzelnějších herních momentů? Nekonečné schody a k nim
tahle skladba.
Hrdina žene dolů v urputné snaze najít krásnou Farah. Je nám líto, princi, ale princezna je v jiném zámku? To by byla škoda, protože tenhle bere dech. Obdiv k prostoru, který autoři vystavěli, jde přitom ruku v ruce s nutností ten prostor pochopit a zdolat. Láska pohání i hráče — do Tisícem a jednou svící začazeného světa se dá zakoukat už v úvodním menu a s každou pokořenou oblastí hoří tahle vášeň plamenem jasnějším úplňku. Sands of Time je nádherná hra v plném významu toho slova a veškerá její nádhera zároveň slouží jasnému účelu: odvyprávění chytré pohádky o zločinu i trestu.
Zločin? Armády princova otce vytáhnou pro falešnou záminku do války. Trest? Princ má na samém konci kromě spousty viditelných šrámů i jeden hluboko pod kůží. Závěr jeho příběhu je veskrze hrdinský, sám hrdina v něm dojde poučení, ale zláme si u toho srdce. Vzhledem k estrádním kouskům, které během hry předvádí, je s podivem, že těch zlomenin není víc. Málo je i tlačítek potřebných k princově akrobacii, boj si dokonce vystačí v podstatě s jediným. Tahle úspornost ovšem navenek exploduje, protože souboje jsou strhující na pohled i dotek a vyžadují podobnou zručnost, jako navigace začarovaným palácem.
Ten je sice prošpikován nadnesenými pastmi, ale nepostrádá čitelnou strukturu a soudržnost. Nejedná se přitom o žádnou potěmkiádu, hra svým tempem vytváří prostor si zdi paláce nejenom prohlédnout, ale zevnitř i zvenčí důkladně osahat. Na louskání zdejších hádanek hráči vyšetří klid, který v určitých pasážích dosahuje až meditativních poloh. Velkolepá dobrodružství jsou nejsilnější, když také dokážou ztichnout — pak je čas na to, aby se hráč zaposlouchal do zvuku kapek v lázních, aby dostal závrať z pohledu přes římsu, aby uvěřil, že bez jeho podílu to dopadne zle.
A pokud už to zle opravdu dopadne, má za pasem Dýku času, která ten čas dokáže přetáčet nazpátek a nulovat tak fatální chyby a přešlapy. Hra tím geniálně obchází stigmata plošinovek typu Another World: už nemusíte postup vpřed poodkrývat sebeobětováním se. Nijak to přitom nesnižuje výzvu, protože písku do dýky není nazbyt a je potřeba s ním nakládat rozumně. Rozum vůbec poráží svaly a hádanky jsou do prostoru zapracované tak, že z něj, narozdíl od všudypřítomných bodců a naježených cirkulárek, nijak netrčí. Sands of Time doslova stínuje kultovní originál, bere si jeho principy a estetiku a po všech stránkách je prohlubuje. Hry podobného kalibru člověka upomínají, že vyhlížet budoucnost nepřestává mít smysl.
Nejlepší realtime strategie všech dob, kterou naneštěstí hrálo zhruba pět a půl člověka a já se do téhle invalidní množiny počítám díky náhodě: po několika letech od vydání jsem Star Command potkal v koši výprodeje a hlavou mi hvízdla vzpomínka na chytlavé demo a sugestivní návod (!) ve Score. I takhle vznikají vztahy na celý život — za sotva dvě stovky jsem pořídil hru, jakou si spletete na obrázcích, aby vás pak na obrazovce převezla. Nejde o lásku na první pohled, ale na první zahrání. Dostanete k dispozici mateřskou loď, srdce budoucí flotily, a je na vás, abyste se s ní protloukli nepřátelským vesmírem. Ten je rozdělen na sektory, uvnitř připomínající soustavy jeskyní, ve kterých se bez taktiky a rozvážného postupu neobejdete ani minutu. Stejně jako ostatní tituly žánru stojí Revolution na syslení surovin, ale jejich získávání a především správa je přesně tím, co hru od konkurence maximálně odlišuje. Vesmír je soudržný, pamatuje si vaše úspěchy a neúspěchy napříč celou hrou a to druhé vám dá sežrat. Jak?
Přes suroviny. Logistickou páteř vaší armády lze neopatrností zpřelámat a restart nic nespasí. Z plnění individuálních misí se stává velkolepé, vámi dirigované tažení, během kterého si v bitvách vybudujete k těm zprvu komicky baculatým stíhačkám a kosmoplánům až skoro citový vztah. Nejsilnější ale vznikne mezi vámi a mateřskou lodí, která suroviny luxuje a staví z nich jednotky včetně budov a (nikoliv nutně) obranných věží. Zdejší šestákový, dobám laciného renderu poplatný vesmír se sice nemůže rovnat jímavým momentům Homeworldu, ale vazba to je — a jaká! Mateřskou loď nelze nijak opravovat, tudíž si každý utržený šrám nese až do konce hry. Je to její způsob pamatování si, co všechno jste spolu zvládli.
Jednoduchá dynamika nabere grády ve chvíli, kdy do ní promluví odlišnosti čtyř ras a jejich totožného počtu specializací. Jedni poškozují štíty, jiní motory, jedni dokážou "přebarvovat" na svou stranu a jiní vás umlátí kanonádou pulzních věží. Co je zásadní: technologie a specializace lze libovolně kombinovat, pokud na to máte dostatek surovin. I ty jsou čtyři, plus jedna všeobjímající, solinit, kterého je vždycky málo a učí hráče důsledně recyklovat nepotřebné jednotky. Mezi sektory totiž cestuje jen samotná mateřská loď a pokaždé tak začíná od píky (byť naučené technologie a vydobytá vylepšení si pochopitelně pamatuje).
Hrál jsem hromadu strategií, kde byla polovina jednotek zbytečných, ale tady má každá svou roli a váhu a vzájemné kombinace dávají vzniknout v žánru nevídaným taktikám. Bitvy s umělou inteligencí ostatně napadnuté taktizování přímo vyžadují, protože počítač vám v některých sektorech zvládá mazaně zatopit. Skalp ústředního tyrana Narveka je z těch, jaké si každý virtuální admirál považuje, a i když vyprávění schází jakákoli hloubka, hloubkou herního zážitku vás celé tažení spolkne jako bažina.
Dovedu si představit, že něco podobného nabízel i tisíckrát oblíbenější StarCraft, ale já ho nikdy nepotřeboval hrát — měl jsem Star Command.
„I should have kept working for the Empire.“
Dark Forces dokázala vůbec nejlíp zprostředkovat atmosféru původních Hvězdných válek a paradoxně k tomu nepotřebovala světelné meče. Navíc jde z několika důvodů o zásadní milník: tím prvním zůstává potvrzení, že i veskrze akční zábavu lze podepřít silnou narativní linkou, ba je to přímo výhodné, a dalším pak schopnost vidět „za“ obchodní značku a otevřít stavidla nápadům, rozvíjejícím původní dílo nad rámec xeroxu. Dobrodružství zhrzeného imperiálního zběha rozehrává momenty výbušného dramatu i decentní romance v prostředí, které člověka sežere. Úrovně jsou obrovské, mnohapatrové, ale také plně podřízené logice svého světa. Časté přestřelky tak nepostrádají hlavu a patu a jejich náboj je přitom legendární: na planetě Gromas, kde se výstřely odrážejí od stěn zdejších dolů, rozpoutáte regulérní blasterové peklo.
Hra zároveň umí zvolnit a nebojí se celou úroveň postavit na pátrání a rébusech. Kdo se nikdy neztratil ve stokách za Anoat City, ten má dianogu za tu relativně neškodnou věc, která sice málem utopila Luka Skywalkera, ale jinak svým periskopem spíš pobaví. Pro fanouška je hra žní nových informací a souvislostí, pro které si ale — narozdíl od pozdějších výrobků se štemplem Lucasfilmu — nemusí házet světelnou mašli.
Dark Forces to stihla ještě před náporem
bahna, které se do kdysi kouzelného vesmíru navalilo spolu s novými filmy a ani ty anoatské stoky by ho všechno nespolykaly.
Dnes problematickým tahem je nemožnost hru v jejím průběhu ukládat. Každou misi plníte na omezený počet životů a zvlášť ke konci je to neuvěřitelný nápor na nervy. Ve zpětném zrcátku nejde o uživatelsky vstřícný design, ale v době, kdy měl člověk po škole pré, tohle omezení úspěšně násobilo jak výzvu, tak pocit vítězství po jejím udolání. Životy navrch jste mohli vykřesat z tajných oblastí a zábava se tak blížila té automatové, kdyby tehdy automaty zvládaly víc, než jen palbu na kolejničkách.
Proč ale nesrovnat sobě rovné: chápu pozici, kterou v herní historii okupuje Doom, jenomže Dark Forces byla o rok později formou i obsahem dál a dokázala nabídnout herní zážitek ve filmovém kabátu — ne naopak, jak se o to dnes urputně snaží střílečky, vystavěné na falešném technologickém pozlátku. Dark Forces ztělesňuje protiklad všeho, co je špatně nejenom na současné podobě Hvězdných válek, ale především na současné podobě zábavy, kde vám výhled zabírá puška.
System Shock 2
„Why do you persist in your loneliness?“
Občas si zkouším představit tu samotu, provázející první Voyager na cestě do mezihvězdného nikam. Vlastně ji ale velice dobře znám — čtyři světelné roky od Země jsem na palubě Von Braun zíral průzorem na texturu anonymní hvězdokupy a byl tak sám, jak to jen ve virtuálním prostoru jde. Samota je zážitek transcendentální i hrozivej a System Shock 2 s oběma póly nakládá způsobem, který člověkem konstantně třese.
V tomhle třasu jsem nejdřív nedokázal hrát ani demo, ale nakonec se odvážil na pouť palubami, které nejsou svírané žádnými skripty a kostlivci na pružinkách. Von Braun a samozřejmě i její doprovod Rickenbacker jsou lodě duchů, ale děs tu nekodrcá strašidelným zámkem (který se mi tolik zajídá na jinak působivém Dead Space). Posádka je mrtvá, ale chodby a stěny kolem vás sténají životem hned nadvakrát: tím organickým, který sdílí jedno vědomí a loděmi prorůstá v teorii i praxi, a potom technikou z principu lhostejnou k okolnímu utrpení. Už proto jsem hrál s vypnutou hudbou, která mi k tónu hry dodnes ladí jen ve svých ambientních polohách. IDM variace odkazují k čistokrevnému kyberpunku původního Shocku, ale jeho pokračování — a chápu, že jde v určitém ohledu o kacířství tohle tvrdit — předchozí události navazuje do nových, silnějších souvislostí a ve výsledku zastiňuje. Zvrat, kterým se vyresetují (nikoli jen lacině převrátí) pozice dobra a zla, je tahem génia a postrádá jen adekvátní vrchol: těsně pod ním hra, snad vinou uříceného finiše, obsahově vadne.
Nevadí, její silná místa to nezviklá a tyto naopak zviklávají hráče. Živě si vzpomínám, jak jsem v jednom z pater u nefunkčního výtahu naslouchal hlasu Mnoha, vábícímu mě na svou stranu, a zatoužil jeho naléhání podlehnout, osvobodit se z prokletí osamělosti. Samota daní za individualitu? Rovnice introvertů. Vzdoroval jsem, jak posluchačům své poslední nahrávky ukládala nekompromisní šéfka palubní bezpečnosti, a pospíchal za francouzským přízvukem duchaplné Marie Delacroix, za světlem uprostřed nekončící noci, ve které je sebevražda racionální formou procitnutí. Je to noc cizích hlasů a osudů, do kterých vstupujete jako poslední bdící, poslední hráz lidství. Váš křik, ale i vaše hrdinství tu nikdo neuslyší, pokud ho tedy nezaznamenáte do některého z audiologů. Příběhy, které jsou v nich načrtnuty, v prvním plánu děsí a ve druhém jen upevňují pocit izolace. Když potom napíšu, že jsem se do Marie v podstatě zamiloval, přeháním jen trochu. Osamělí lidé tíhnou k sebemenším nadějím.
Thief: The Dark Project / Thief II: The Metal Age
„Life has a way of finding you.“
Je napínavé mluvit o hře, se kterou srůstáte v detailech. Jeden konkrétní mám v paměti jako definici kouzla, kterým mě celá série zasáhla: uprostřed blankytně modrého pokoje tlumí koberec moje kroky a ticho je narušováno pouze syčením plynové lampy na zdi. Osamělý, banální zvuk jako by sytil okamžik v jinak fantaskním prostoru dotekem skutečnosti. Tohle jsou opravdové zdi. Tohle je opravdová podlaha. Tohle je opravdový pokoj.
Thief jde na uvěřitelnost svého světa mezi Chaucerem a Da Vincim samozřejmě rafinovaněji než přes svítiplyn. Svár teologický i civilizační tu rámuje události, kterých jste utajeným svědkem a později i hybatelem. O kolik je díky tomu zajímavější se vloupávat do cizích domovů a staveb, když uvnitř čekají kromě pokladů i fascinující tajemství a nové souvislosti? Hned ve druhé misi Metal Age si v docích otevíráte jednotlivá skladiště, pronajatá různým místním prominentům od obchodníků přes vynálezce po sběratele umění, a začnete pozvolna rozplétat síť konspirace, která s příchodem samozvaného proroka Karrase dosedla na celé Město. Karrasův plán je ďábelský, korumpuje společnost a vede do všeobjímající záhuby. Svých cílů nedosahuje skrze scénáristická klišé o mocichtivých zlosynech, ale inteligentním plánováním a odlákáváním práva a pořádku pod křídla své technooptimistické sekty. Karras je rakovina, metastázující Městem, na kterém vám navzdory hrdinově antihrdinské indiferenci záleží skrze vazby, ustanovené prvním dílem.
The Dark Project definoval Garretta i jeho revír, ale hlavně hru, kde zábava nepotřebuje střet s protivníkem, dokonce vám na nejvyšší obtížnost přímo zakazuje zabíjet. Proto se plížíte tmou a zhášíte louče vodními šípy, zatímco chodbami domů a kobek a paláců a chrámů korzují brblající stráže, naříká vítr a duní vzdálené zvony. Ze stínů poznáváte místa, kde vedle sebe rezavějí meče i motory, poháněné magií elektřiny, a kde renesance pomalu vítá baroko. Když potom v pokračování nastoupí na scénu parní roboti, jsou to víc tragické postavy než obyčejní protivníci. Obcházel jsem je s lítostí a poslouchal hlasy duší, lapených uvnitř kovu.
Právě tenhle, v podání Looking Glass samozřejmý přístup — vystavět poutavou, unikátní realitu a pak hráče nechat, aby ji podle sebe zažil — je mi na celém médiu nejvlastnější. A pokud snad polygony nedoléhají a jinde zase přeskakuje bitmapa, zjitřená fantazie taková místa ochotně doplní a narovná a rozvine si za nimi další vrstvy (ne)skutečnosti. Tím se dílo stane pro každého jedinečným a z hráče spolutvůrce za mantinely ovládacího schématu. Přitom vůbec nemusí jít o okamžiky, na kterých stojí designový dokument: kdesi v Metal Age střílím do trámu provazový šíp, šplhám po něm z jámy a přivítá mě bledý, zamračený obzor. Dívám se na tu banální šedivou texturu se stejným pohroužením, jaké člověk zažívá v přítomnosti umění, rozeznívajícího struny v jeho nitru.
Tedy: nejsnáz propadám hrám, se kterými si dovolíme na sebe vzájemně hrát.